نگران نیستیم! در حاشیه انتشار کاریکاتور منتسب به خبرگزاری تسنیم

پوریا احمدی

۱۳۹۶/۱۰/۲۳

CBO
b

مدلسازی با Raymarching و میادین فاصله در یونیتی

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۱۱/۲۷

راهنمای ارسال مقالات برای گیمولوژی

علیرضا محمدی

۱۳۹۷/۰۱/۲۷

سردبیر
b

شیدر نویسی در یونیتی (بخش دوم)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۸/۱۳

چالش‌های بازگشت بازیکنان به بازی

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۸/۰۲

عضو تحریریه
b

شیدرنویسی در یونیتی (بخش اول)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۷/۲۶

مارکتینگ بازی: طراحی برنامه

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۷/۲۰

عضو تحریریه
b

باز‌ی سازان بزرگ چطور شما را گول می‌زنند؟

فرناز حقیقت

۱۳۹۶/۰۶/۱۶

روابط عمومی
b

قابلیت‌های آنلاین در بازی‌های تک نفره

رهام سجادی

۱۳۹۶/۰۷/۱۵

عضو تحریریه
b

گفتگوی اختصاصی گیمولوژی با کن لوین خالق BioShock

تصویر: مد اسکندری

 

“میگن هیچ وقت با قهرمان‌های زندگی‌تون صحبت نکنید چون همیشه ناامیدتون می کنند.” کن لوین، خالق سری بازی های BioShock و یکی از بزرگترین طراحان و نویسندگان صنعت بازی این حرف رو به من میزنه. حرف درستی هست ولی در مورد من صدق نمیکنه.

من یکی از طرفدارهای پروپاقرص کن هستم و چند وقتی هست که با اون در تماسم ولی هیچ وقت جرات صحبت کردن باهاش روی اسکایپ رو نداشتم ولی کن این اعتماد به نفس رو به من داد که این کار رو انجام بدیم. پس بالاخره باهاش صحبت کردم. خیلی نگران بودم. آیا کن من رو ناامید می‌کنه؟ آیا من مثل یک احمق باهاش صحبت می‌کنم؟ ولی اصلا اینطور نبود. این گفتگو باعث شد که به آدمی بیش از چیزی که قبلا بودم تبدیل بشم. فوق العاده هستش که چطور یک نفر میتونه انقدر روی کار و زندگیت تاثیر بذاره و فکر می‌کنم که اون، من رو به یک آدم بهتر تبدیل کرد؛ آدمی متواضع تر.

بعد از گفتگویی که در متن زیر خواهید خواند؛ ما همچنان به گفتگوی خودمون ادامه دادیم و این دیوانه کننده بود! تصور کنید که قهرمانتون در مورد زندگیتون سوال می‌پرسه. بهتون توصیه می‌کنه و بهتون میگه که به خودتون باور داشته باشید چون اون بهتون باور داره. انقدر احساساتی شده بودم که نمی‌تونستم درست صحبت کنم. صحبت‌های بسیار جالبی هم بعدا صورت گرفت که قصد دارم در آینده بخش‌های جالبی از اون قسمت‌های گفتگو رو به صورت خلاصه در سایت گیمولوژی قرار بدم.

 

  همچنین نسخه صوتی این مصاحبه را می توانید در بخش مالتی مدیای گیمولوژی گوش کنید

 

حمیدرضا نیکوفر: حالتون خوب هست قربان؟

 

کن لوین: خوبم. تو چطوری حمید؟

 

حمیدرضا نیکوفر: عالی! حس می کنم که خوش‌شانس‌ترین آدم روی زمین هستم. اگر بمیرم؛ با خوشحالی می‌گم که با قهرمان زندگیم صحبت کردم.

 

کن لوین: (خنده) میدونی؟ میگن هیچ وقت با قهرمان‌های زندگیتون صحبت نکنید چون همیشه ناامیدتون می‌کنند. 

 

حمیدرضا نیکوفر: نه، نه، نه! بذار با یک داستان شروع کنم.

 

کن لوین: حتما!

 

حمیدرضا نیکوفر:یک داستان واقعی! یک داستان شخصی که ممکنه برای خیلی‌ها خسته کننده باشه ولی خیلی برام مهم هست که اونو بهت بگم. طولانی خواهد بود ولی باید بگمش. وقتی بچه بودم. قبل از این که خوندن رو یاد بگیرم. همیشه در مورد کتاب‌ها کنجکاو بودم. نمیدونستم چی توشون هست ولی می‌دونستم هرچیزی که هست باید جادویی باشه چون مردم ساعت‌ها در حالی که چهره‌شون پر از احساساته بهشون خیره میشن. وقتی که بالاخره خوندن رو یاد گرفتم با هیجان به کتابخونه بابام رفتم. مجموعه‌ای بزرگ از کتاب. بین تمام اون کتاب‌های سیاسی، فلسفی و تاریخی یک کتاب عجیب دیدم. یک کتاب متفاوت. کتابی با عکس حیوانات کارتونی روی جلدش. عجیب بود! چرا بابام کتاب بچگونه می‌خونه؟ به اسم کتاب نگاه کردم و نوشته بود: “مزرعه حیوانات؛ نوشته جرج اورول”. شروع کردم به خوندن. همینطور که ورق می‌زدم بین صفحات گم شدم. این چه کتابیه؟ کتابی با حیواناتی که توی اون حرف می‌زنند؟ پس یه جورهایی مطمئن شدم که کتاب بچگونه هستش ولی این حس رو نداره. حسی داره که انگار نباید بخونمش. به هر حال کتاب رو تموم کردم و فکر کردم که صفحه آخر کتاب گم شده. به خودم می گفتم:” این دیگه چی بود؟ بقیه داستان کجاست؟”چند ماه بعد مقاله‌ای تو یکی از روزنامه‌های بابام خوندم که در مورد مفاهیم پشت پرده اون داستان بود. شوکه شده بودم! تمام وقت داشتم کتابی در مورد مفاهیم سیاسی و فلسفی می‌خوندم. احساس قدرت می‌کردم. احساس یک آدم بالغ رو داشتم. وقتی بقیه سیندرلا  می‌خوندن؛ من اورول می‌خوندم. پس حس فوق العاده‌ای داشتم.

  

کن لوین: چند سالت بود؟

  

حمیدرضا نیکوفر: نمیدونم، هشت یا نه سال احتمالا!

  

کن لوین: فوق العاده است!

  

حمیدرضا نیکوفر: بعد از اون همیشه پول‌هام رو جمع می‌کردم تا کتاب‌های بیشتری از اورول بگیرم. 1984 رو می‌خوندم و انگار تو دیزنی‌لند هستم. موضوع اینه که وقتی مشغول خوندن این کتاب‌ها بودم؛ احساس می‌کردم که بهم احترام گذاشته میشه. حس می‌کردم که بزرگ هستم. بیشتر از همه، حس می کردم که حقیقت پشت همه چیز رو می‌دونم. حس می‌کردم که هرچقدر بیشتر می‌خونم؛ بیشتر به فانوس دریایی وسط یک اقیانوس تاریک و گول زننده نزدیک می‌شم. پس تصمیم گرفتم که من هم همون کار رو بکنم. تصمیم گرفتن که داستان‌سرا بشم. به مدرسه فیلمسازی رفتم با این رویا که 1984 رو به یک فیلم تبدیل کنم. با رویای ساختن اوتوپیا فقط برای این که بتونم دیستوپیاشون کنم. بیایم جلوتر. مصاحبه‌ای رو خوندم با کسی که بازی به نام BioShock می‌ساخت. چرا این موضوع نظر من رو جلب کرد؟ چون عاشق بازی هستم؟ ممکنه یکی از دلایلش باشه. به خاطر این که ظاهر بازی فوق العاده است؟ قطعا همینطوره. یا موضوع جذاب اینه که فهمیدم کسی که این بازی رو ساخته تحت تاثیر جرج اورول و آین راند (Ayn Rand) قرار گرفته؟ وقتی بازی عرضه شد؛ انجامش دادم. حسی خیلی آشنایی داشتم. حس یک بچه رو داشتم که مثل یک بزرگسال با اون رفتار میشه. حس بچه‌ای رو داشتم که حقیقت رو در تاریکی اقیانوس می‌بینه. حس بچه‌ای رو داشتم که انقدر تحت تاثیر قرار گرفته که می‌خواد فراتر از خودش بره. بعد چی کار کردم؟ پلاکی روی دیوار اتاقم درست کردم که نوشته بود: “اگر کن لوین بود چه کار می‌کرد؟” و اون پلاک زندگیم رو عوض کرد. بعد از اون گیم دیزاینر شدم. همچنین به آدمی تبدیل شدم که هیچ وقت از نوشتن فیلمنامه خسته نمیشه تا روزی نسل بعدی رو تحت تاثیر قرار بده. اما الان دیگه پلاکی روی دیوارم نیست و به جاش یک آینه گذاشتم تا به خودم یادآور بشم که من چه کسی خواهم بود؟ من چه کار انجام میدم؟ پس تو به من امید دادی. به من الهام و هدف دادی و بهم یاد دادی که چطور “غیر ممکن رو انتخاب کنم”. ممنون بابت همه چیز!

  

کن لوین: واقعا نمیدونم چی بگم! انگار تو همه کارها رو انجام میدی و فقط به اسم من تموم میشه! ولی خیلی ممنون بابت چیزی که گفتی. باعث افتخارم هست که در کنار اورول قرار بگیرم. فکر می‌کنم نبوغ اون کتاب به این بر می‌گرده که یک پسر و یا دختربچه می تونه اون رو بخونه و بفهمدش و ایده‌هاش رو درک کنه. حتی وقتی که پیر میشه!

  

حمیدرضا نیکوفر: آره، فوق‌العاده است! بذار در مورد شما صحبت کنیم. خیلی دوست دارم در مورد بچگیت بدونم. چون میدونی؟ اعتقاد دارم که فرد بازتابی از جامعه و یا خانواده‌ای که در اون زندگی می‌کنه هست. چه چیزی وقتی که نوجوان بودی منبع الهامت بود؟ مسیری که رفتی چطور به این نقطه رسید و خلاصه این که چطور تبدیل به یک خدا شدی؟

 

 کن لوین: شاید خیلی شبیه به تو باشه. من هم خیلی به یک سری داستان‌ها علاقه‌مند بودم. وقتی بچه بودم Logan’s Run ، Roller Ball و Planet of Apes عرضه شد. می دونی؟ داستان‌هایی با تم دیستوپیایی. خیلی مجذوبشون بودم ولی نمیدونم چرا. وقتی Logan’s Run اومد؛ اول فیلم رو دیدم و بعد چند سری کتاب رو خوندم. اون زمان زیاد اهل خوندن نبودم ولی این کتاب یکی از اون کتاب‌هایی بود که منو جذب خوندن کرد. فکر می‌کنم تو یکم جلوتر از من هستی تو این قضیه. کتاب رو نزدیک به پنج بار خوندم و این موضوع که کسی می‌تونه یک جامعه رو به صورت کامل تصور کنه؛ برای من خیلی جالب بود. فکر کنم تو دوران دبیرستان بود که برای اولین بار مزرعه حیوانات رو خوندم و مسلما ایده‎های سیاسی اون کتاب خیلی پیچیده تر از Logan’s Run بود. Brave New World و چیزهای شبیه به اون من رو خیلی به خودشون جذب می‌کرد.

 

حمیدرضا نیکوفر: در یک کنفرانس شنیدم که گفتی ایده‌ها مزخرف هستند. هر کسی میتونه ایده پردازی کنه. چیزی که مهم هست اجرای ایده‌ها هستش. وقتی به بازی‌هات نگاه می‌کنم؛ فوق العاده هستند. BioShock به عنوان مثال. این بازی پر از ایده‌های مختلف هست که هرکدومشون پتانسیل اینو دارن که یک بازی جدا بشن. سوال اینجاست که چطور مطمئن میشی که یک ایده خوب به خوبی هم پیاده میشه؟ چطور مطمئن میشی که ایده‌ها کنار هم خوب کار می‌کنند؟

  

کن لوین: فکر می کنم که کلید اصلی اینه: نکته مهمی که همه ما باید تو ذهن داشته باشیم اینه که ما برای مخاطب‌ها بازی می‌سازیم. کسی که ما نیستیم. اعضای تیم نیست. دوست یا فامیل هم نیست. بازیکن هیچ دلیلی نداره که الکی بازی ما رو بیشتر از یک بازی دیگه دوست داشته باشه. ما پول و وقت اون‌ها رو درخواست می‌کنیم که خیلی ارزشمند هست. پس باید خودمون رو جای کسی که بازی رو دریافت می‌کنه بذاریم و از اونجایی که فقط یک فرصت داریم. خیلی بهتره که بهترین کارمون رو انجام بدیم و توجهشون رو جلب کنیم و این نیازمند این هست که خیلی متفاوت به کار خودت نگاه کنی نه این که بگی “اوه! عجب ایده ی عالی دارم” یا “عجب داستانی بشه”. ایده ها فقط بلوک هایی برای ساختن هستند. برای چیزهایی که در آخر به دست مردم می رسند و تو باید بتونی که منتقد کار خودت باشی.

  

حمیدرضا نیکوفر: به نظرم داستان تو بازی‌ها نباید روایت بشه. باید تجربه بشه و این چیزی هست که بازی‌ها رو از رسانه‌های دیگه جدا میکنه. ببین من هم گیم‌دیزاینر هستم و هم فیلمساز ولی اصلا نمی‌تونم کات‌سین‌ها و روایت شبیه به سینما رو تحمل کنم. ما جواهر گیم‌پلی رو تو بازی‌ها داریم ولی داریم سعی می‌کنیم که از روی هالیوود تقلید کنیم. البته با کات‌سین‌هایی که افتضاح کارگردانی شدند!

ولی تو خیلی متفاوت کار می کنی، و این دلیلی هست که به نظرم نمیشه از روی BioShock اقتباس سینمایی انجام داد که به اندازه خود بازی خوب باشه. چون اگر BioShock فیلم بود احتمالا این رو به قهرمان داستان می گفتیم: “برو حساب Big Daddy رو برس!” چون اولا ما یک سکانس اکشن خیلی باحال می‌بینیم. دوما تو قهرمان داستان هستی و عمرا وسط داستان بمیری. ولی در بازی‌ها حق انتخاب هست. اگر شکست بخوری؛ انقدر تکرارش می‌کنی که ازش عبور کنی. اینجا حق انتخاب بی‌خیال Big Daddy شدن خیلی بیشتر قابل درک هست و در نهایت این حق انتخاب‌ها و این تجربه‌ها باعث جدایی بازی‌ها از رسانه‌های دیگه میشه. پس از دید داستانی، بازی‌ها تجربه هستند نه فقط داستان. یک مثال تازه هم Inside از Playdead هست. هیچ دیالوگ، صدا و هیچ مزخرفی تو بازی نیست و در عین حال داستان بازی انگار بهترین داستان روایت شده هست. پس چطور از امکان گیم پلی برای روایت یک داستان درگیر کننده و متقاعد کننده استفاده می‌کنی؟ بدون استفاده از کات‌سین‌های به شدت خسته کننده؟

  

کن لوین: فکر می کنم مطرح کردن Inside ارزش زیادی به این گفتگو میده چون Inside به نظرم بهترین بازی هست که طی چند سال پیش انجام دادم و این بازی از رسانه به خوبی استفاده می‌کنه. بهت گفته نمیشه که هدف کلی بازی چی هست ولی همیشه سمت راست تصویر جذاب‌تر از سمت چپ هست. درسته؟ سعی داری که از سمت چپ به سمت راست بری و این چیزی هست که فقط تو بازی‌ها ممکنه وجود داشته باشه. ایده حرکت کردن به سمت جلو همیشه به درجا موندن ارجحیت داره. فکر می‌کنم الهام از فیلم هم وجود داره، فیلم Under the Skin رو دیدی؟

  

حمیدرضا نیکوفر: آره! فیلم فوق‌العاده ای هست.

  

کن لوین: میدونی، تو اون فیلم هم خیلی کم بهت اطلاعات میدن و بیشتر اجازه میدن که خودت تصور کنی و من عاشق اینجور داستان‌ها هستم. کارگردان‌هایی مثل پائول توماس اندرسون (Paul Thomas Anderson) یا کوبریک (Kubrick) و یا کارگردان‌های دیگه.

  

حمیدرضا نیکوفر: Paul Thomas Anderson فیلم ساز مورد علاقه من هست.

 

کن لوین: بهت نمیگن که به چی فکر کن، بهت یک ایده جالب میدن و بقیه‌ش رو خودت باید حدس بزنی. Inside هم خیلی بهت اجازه میده که بگی چه اتفاقی داره می‌افته. به خصوص پایان بازی که برای خیلی‌ها گیج‌کننده بود ولی به نظرم من فوق العاده بود. ولی فکر نکنم با این که چیزی غیر قابل اقتباس هست باهات موافق باشم. فکر می‌کنم اقتباس خودش یک کلمه کلیدی هست. میتونی BioShock رو به یک سمفونی تبدیل کنی و مسلما کار خیلی متفاوتی میشه چون من به یک چیز خیلی باور دارم و اون اینه که انگیزه هنری در همه آدم‌ها وجود داره و این که اون انگیزه چطور از ما خارج میشه به فرد بستگی داره. بعضی‌ها این انگیزه هنری رو به یک قطعه موسیقی تبدیل می‌کنند. میدونی؟ من موزیسین نیستم پس نمیدونم چطور ایده‌هام رو به موسیقی تبدیل کنم ولی میدونی؟ اگر تو جانی گرین وود (Johnny Greenwood) از Radiohead باشی که There Will Be Blood رو آهنگسازی کرده می‌تونی این کار رو انجام بدی. P.T. Anderson از اون طرف می‌دونسته که چطور ایده رو از آهنگساز بیرون بکشه که این مشارکت کارگردان در ساخت فیلم میشه نوشتن و کار کردن با بازیگرها. فکر می‌کنم که انگیزه هنری هم همینطوره. از هر‌کسی به گونه‌ای خاص خارج میشه و همین فکر رو در مورد یک کار هنری هم دارم. ما به عنوان نویسنده باید این انگیزه رو پیدا کنیم، پس اگر داری یک فیلم می‌نویسی؛ باید بفهمی که چطور انگیزه هنری از یک فیلم به یک بازی منتقل میشه.

  

حمیدرضا نیکوفر: جالبه که به Paul Thomas Anderson اشاره کردی چون فکر کنم چهار یا پنج پلاک رو دیوارم داشتم که اینارو نوشته بود: “اگر کن لوین بود چه کار می‌کرد؟”، “اگر پائل توماس اندرسون بود چه کار می‌کرد؟” “اگر کریستوفر نولان (Christopher Nolan) بود چه کار می‌کرد؟”، “اگر هانس زیمر (Hans Zimmer) بود چه کار می‌کرد؟” و “اگر ترنس ملیک (Terrence Malick) بود چه کار می‌کرد؟”

  

کن لوین: هدف‌های خیلی بزرگی داری! این آدم‌ها خالقین بسیار بزرگی هستند. ببین! گفتی که تمام اون پلاک‌ها رو کندی و فکر می‌کنم کار خیلی خوبی هست چون در آخر این آدم‌ها فقط به تو الهام میدن و یک جورهایی مسیر رو برات مشخص می‌کنند و میگن که چطور راجع به مشکلات فکر کنی، ولی در آخر مردم دوست دارند بدونن که تو چطور مشکلات رو حل می‌کنی.

  

حمیدرضا نیکوفر: دقیقا! بازی‌هات خیلی با مسائل سیاسی و فلسفی دست و پنجه نرم می‌کنند. چطور این ایده‌ها رو داخل بازی وارد می‌کنی؟ آیا داستان از روی اون ایده‌ها شکل می‌گیره و یا همینطور که می‌نویسی به ذهنت می‌رسه؟ پروسه کاری چطور هست؟

  

کن لوین: فکر می‌کنم بهترین کار این هست که با کاراکترها داستان رو جلو ببری. ببین! مثلا به اندرو رایان (Andrew Ryan) نگاه کن. نمیتونی شخصیتش رو از اندرو رایان سیاستمدار جدا کنی. واکنش‌های اون به یک رنج سیاسی هست. درسته؟ جامعه‌ای درست می‌کنم که من رو از رنجی که می کشم محافظت کنه و این چیزی هست که به نظرم بسیاری از سیاستمدارها قصد انجامش رو دارند. ورود به سیاست جوابی هست به چیزی که تو رو اذیت میکنه. چیزی که تو رو ناراحت می‌کنه و همه ما به شخصه با مشکلات خاصی درگیر هستیم.  میدونی؟ مشکلی که من دارم هنر هست. چیزی که باهاش مدام دست و پنجه نرم می‌کنم و مشکل دیگران و راه حل اون ممکنه سیاست باشه. میدونی؟ من همیشه سعی می کنم. من علاقه‌ای به بودن در سیاست ندارم. ولی بودن سیاست در بازی‌هام رو دوست دارم. چون کنترل زیادی تو بازی‌ها دارم. می‌تونم موضوع نداشتن کنترل در سیاست جهان واقعی رو فراموش کنم. چون دنیای سیاست دنیایی نیست که بهش علاقه داشته باشم. ولی فکر می‌کنم که اول با یک شخصیت شروع به نوشتن می کنی. مثلا مشکل اون شخصیت چی هست و راه حلی که برای اون مشکل پیدا می‌کنه چی هست؟ من شخصیت‌هایی رو انتخاب می‌کنم که راه حل‌شون بیشتر سیاسی هست.

  

حمیدرضا نیکوفر: تا به حال شده بترسی که بازیهات برای درک بیش از حد پیچیده بشن؟ منظورم اینه که مثلا ممکنه مردم بگن “ولش کن بابا، باید کلی کتاب بخونم تا این رو بفهمم.”

  

کن لوین: بترسم؟

 

 حمیدرضا نیکوفر: آره.

  

کن لوین: فکر می‌کنم ایده‌ها جوری ارائه میشن که تو می تونی BioShock رو بازی کنی و فقط به چشم یک بازی Dungeon Crawler باحال بهش نگاه کنی که گرافیک و شخصیت‌های باحالی داره. فکر نمی‌کنم مجبور باشی که به خاطر نفهمیدن موضوعاتی مثل کاپیتالیسم و تندروهای اون یا محدودیت‌های کمونیسم بازی رو بیخیال بشی. فکر می‌کنم بازی رو به عنوان یک تجربه انجامش میدی. ولی خب مسلما تمام ارزش اون رو نمی‌گیری و فکر می‌کنم که باید در تمام سطوح از یک اثر هنری جوری که نویسنده مقصودش بوده لذت ببری. این یک قطعه هنری کامل نیست چون باید توجه کنی که مخاطب زیادی داری که هرکدوم به بخش خاصی از بازی تو توجه می کنند.

  

حمیدرضا نیکوفر: تصور کن که من می‌خوام یک داستانی روایت کنم و یک سری قصد و هدف هم از اون داستان دارم. البته هدف اصلی روایت یک داستان خیلی خوب هست ولی می‌خوام که ایدئولوژی‌های خودم رو از طریق این داستان بروز بدم. می خوام پشت اون با مردم صحبت کنم. چطور این کار رو بدون این که خیلی رو بازی کنم؛ انجام بدم؟

 

کن لوین: دقیقا نمیدونم منظورت چی هست.

 

 حمیدرضا نیکوفر: یعنی چطور می‌تونم در مورد چیزی جدا تو داستانم حرف بزنم؛ بدون این که مچم رو بگیرند؟ مثلا صحبت کردن در مورد کاپیتالیسم.

  

کن لوین: فکر می‌کنم کار جالبی که میشه کرد اینه که از موقعیت داستان شروع کنی. دقیقا مثل چیزی که گفتی. در آخر باید یک داستانی باشه که بشه دنبالش کرد. میدونی؟ مزرعه حیوانات نمونه فوق‎العاده‎ای هست چون می‎تونی جوری بخونیش که به قول خودت با حیوون‌هایی رو به رو باشی که در مورد انقلاب کردن داخل یک مزرعه حرف می‌زنند. این واقعا ایده جالبی هست ولی اگر حیوون‌ها مزرعه رو بگیرن چی میشه؟ چه اتفاقی ممکنه بیفته؟ لازم نیست که کامل در مورد تراتسکی (Trotsky)، لنین (Lenin) و استالین (Stalin) بدونی تا بفهمی که داستان واقعا در مورد چی هست. یا حتی کلا در مورد سیاست تو مقیاس بزرگ‌تر. مثل انقلاب روسیه. می دونی؟ وقتی بچه بودم و کتاب رو خوندم هیچ چیزی در مورد انقلاب بولشویک (Bolshevik) نمی‌دونستم ولی بخشی از داستان رو فهمیدم. این که مردم به ایده‌آل‌هایی که برای خودشون می‌ذارن نمی‌رسن. یک سری ایدئولوژی خلق می‌کنی و خیلی سخته که بهشون عادت کنی. می دونی، من این عبارت رو زیاد به کار میبرم: “Skin in the game” تو ایران این اصطلاح رو دارید؟

  

حمیدرضا نیکوفر: نه.

  

کن لوین: یعنی برای چیزی که بهش اعتقاد داری چقدر فدا کاری می‌کنی؟ ببین، خیلی از سیاستمدارها در مورد همه چیز حرف می‌زنند ولی از مردم می‌خوان که طرز فکرشون رو عوض کنن. هیچ وقت حاضر نیستن به خاطر خودشون چیزی رو فدا کنند. انقلاب‌های روسیه بهترین مثال هستن. این انقلاب‌ها کاملا در مورد انقلاب کارگران هست ولی در این بین تو آدم‌هایی رو پیدا می‌کنی که برتری‌های بیشتری دارن و این انقلابی هست که هدفش از بین بردن برتری طبقاتی هست. می دونی؟ داستان‌های سیاسی رو می‌تونی بگی که حتی مردم نمی‌دونن  سیاسی هستند. تو می تونی در مورد اخلاق حرف بزنی ولی مردم ممکنه در مورد هم جنس‌گرایی صحبت کنند. مثلا به نظرم مردم باید اینطوری در بین خودشون رفتار کنن ولی در عین حال اونا دوست ندارن که کسی بیاد تو اتاق خوابشون و بگه روی تخت باید چه کار کنی و این مثال خیلی خوبی برای Skin in the game هست. می خوای که دیگران تغییر کنند ولی خودت حاضر نیستی که تغییر کنی.

  

حمیدرضا نیکوفر: تا به حال شده به خاطر مضامین بازی‌هات به دردسر بیفتی؟

  

کن لوین: آره! در کل همیشه یک سری از مردم از دستت عصبانی می‌شن. تو اولین بازیمون، BioShock ما با کودک کشی (Infanticide) رو به رو بودیم. بیشتر کسایی که به این مسائل گیر میدن مطبوعات هستند. سوال‌های زیادی در مورد برداشت Little Sister ها داشتم که از طرف مطبوعات بود ولی وقتی بازی عرضه شد؛ فقط یکی از اون‌ها اومد و گفت که این موضوع در حین بازی اذیتش کرده. دیگه موضوع مهمی نبود. مردم درک کردند که این فقط استعاره هست و مردم خیلی باهوش تر از چیزی هستند که مطبوعات فکر می کنند.

  

حمیدرضا نیکوفر: وقتی افراد جدیدی استخدام می‌کنی، دنبال چه خصوصیت‌هایی می‌گردی؟

 

کن لوین: بستگی به کاری داره که انجام میدی. الان ما یک تیم کوچیک هستیم پس نحوه استخدام کردنمون اینطور هست که آدم‌هایی رو وارد شرکت کنیم که ارشد افراد دیگه بشن. در نتیجه این افراد ارشد نیازی به مدیریت شدن ندارن چون خودشون به خوبی کار رو مدیریت می‌کنن. مدیریت کوچیکی داریم ولی هدف این هست که افراد خودشون رو هدایت کنن. اما وقتی داشتیم Infinite رو می‌ساختیم به آدم‌های زیادی نیاز داشتیم. پس به استعداد‌های مختلف نیاز داشتیم. در نتیجه بیشتر دنبال کسایی بودیم که بتونن کار گروهی انجام بدن. افرادی که کار دیگران رو نقد کنن و آماده باشن که کارشون هم نقد بشه. آدم‌هایی که بدونن تمام جواب‌ها رو ندارن و ممکنه اشتباه کنند. افرادی که مسلما با استعداد هستند و سواد تکنیکی بالایی هم دارند ولی در عین حال از بیرون به کار خودشون نگاه می‌کنند و میگن “می تونم بهترش کنم؟”، “چطور می‌تونم این رو بهترش کنم؟” چون هیچ اثر هنری وجود نداره که بهتر از چیزی که هست نشه. فقط زمان مطرح هست و این که بالاخره باید قلم رو بذاری زمین، ولی تا اون زمان هرکاری میتونه بهتر بشه، هرکاری!

 

 حمیدرضا نیکوفر: بیا در مورد BioShock صحبت کنیم. درود بر گوش‌هات بابت انتخاب کردن آرمین شیمرمن (Armin Shimerman) برای صدای Andrew Ryan. این آدم افسانه‌ای هست! چطور فهمیدی که اون قراره صدای اندرو رایان باشه؟

  

کن لوین: تو تست گرفتن ازش. یک تست آزاد داشتیم که یک سری نوشته می‌فرستادیم و مردم از روش می‌خوندن. صدای آرمین رو هم داشتم و یک جورهایی از Buffy: The Vampire Slayer باهاش آشنا بودم و نقشی هم تو DS9 داشت که خیلی متفاوت بود. صداش رو شنیدم و صدای آرمین تو BioShock در حقیقت دو یا سه سمیتون پایین‌تر هست. پس صدای واقعیش بالاتره و به طور معمول صداش شبیه به اندرو رایان نیست. ولی چیزی تو آرمین هست که اون رو خیلی متقاعد کننده جلوه میده. درکش از داستان خیلی بالا هست و همین من رو به خودش جذب کرد. پس وقتی رفتم پیش امیلی، Sound Designer اون زمانم بهش گفتم که بیا صداش رو یکم کلفت‌تر کنیم و این کار رو کردیم. البته با این کار امکان داره کیفیت صدا رو خراب کنید و اون رو مصنوعی جلوه بدید ولی نتیجه برای ما خیلی خوب بود. کاملا واضح بود که آرمین تنها کسی هست که می‌تونه نقش اندرو رایان رو بازی کنه. نمیتونم به کس دیگه‌ای تو اون نقش فکر کنم. این نقشی هست که باید وسط همه چیز باشه. تو حتی این شخصیت رو تا تقریبا آخرهای بازی هم ملاقات نمی‌کنی پس صداش باید همیشه همراهت باشه. یک نمایشنامه ای اینجا تو دبیرستان‌ها انجام میشه که خیلی قشنگه. سریال تلویزیونی هم داره و تکنیکی هست که نیل سایمون (Neil Simon) ازش استفاده می‌کنه، اینطور هست که تو پرده اول نمایشنامه یک بازی پوکر هست و همه در حال صحبت کردن در مورد یکی از شخصیت‌ها هستند، با The Odd Couple آشنا هستی؟

  

حمیدرضا نیکوفر: نه!

  

کن لوین: یک داستان کلاسیک هست در مورد دو مرد طلاق گرفته که با هم زندگی می‌کنن. یکیشون خیلی آدم تمیز و خوش تیپی هست و اون یکی خیلی شلخته و بیخیال و فعل و انفعال بین اینا خیلی جالبه. نمایشنامه کمدی هست. تو پرده اول در مورد آدم تمیزه صحبت می‌کنن ولی هیچ وقت نمی‌بینیش. تا پرده دوم اصلا نمی‌بینیش ولی انقدر خوب براش مقدمه چینی می‌کنند که وقتی برای اولین بار میاد. کاملا براش آماده هستی و احساسات تماشاچی‌ها به شدت بالا هست و اندرو رایان یک جورهایی شبیه به اون هست. مدام در موردش می‌شنوی و تو کل بازی تقریبا نمی‌بینیش. کلا نزدیک به پنج دقیقه بیشتر تو بازی نیست (از نظر ملاقات رو در رو) ولی ما ساعت‌ها زمان برای مقدمه‌چینی داشتیم و این خیلی تجربه جذابی بود که تا آخر بازی طرف رو ملاقات نکنی. فکر می‌کنم این باعث شد که دیدن اون خیلی تاثیرگذارتر بشه.

  

حمیدرضا نیکوفر: فوق العاده است چون دقیقا همونطور که گفتی اون بیشتر صدا هست تا شخصیتی برای دیدن و ارتباط برقرار کردن و عجب شخصیتی هم هست! بیا در مورد گری شایمن (Garry Schyman) صحبت کنیم. چطور فهمیدی که این آهنگساز مناسب کار هست؟ جدی میگم. موسیقی BioShock کاری واقعا استثنائی و متمایز هست و فکر می‌کنم دلیل مهمش تو باشی که اجازه دادی آهنگساز این‌طور آزاد باشه.

  

کن لوین: اوه! نه من زیاد تو این قضیه از خودم تعریف نمی‌کنم. فکر کنم امیلی (طراح صدا) پیداش کرد و من در اصل مخالف این قضیه بودم. اون زمان موسیقی بازی‌ها رو دوست نداشتم چون موسیقی‌هایی بودن که تو پس زمینه پخش می‌شدن و مدام تکرار می‌شدن و این امیلی و گری بودن که من رو متقاعد کردند که واقعا می‌تونیم این بازی رو آهنگسازی کنیم. خیلی شبیه به یک فیلم و اولین آهنگی که از گری شنیدم تم اصلی Rapture شد. می‌تونستم اقیانوس رو حس کنم. می تونستم وزن اقیانوس رو حس کنم و یک جورهایی حس مرموزی داشت. می دونی؟ آهنگ‌های گری رو نمیشه از تجربه بازی کردن اون بازی جدا کرد. پس خیلی از این دو نفر تشکر می‌کنم که با من صبور بودن و کمکم کردند که ارزش موسیقی این چنینی رو تو بازی نشون بدم.

  

حمیدرضا نیکوفر: موسیقی بازی فوق العاده بود! آخرین بازی الهام بخشی که رفتی چی بود و چرا الهام بخش بود؟

  

کن لوین: من می‌تونم به روش‌های مختلفی الهام بگیرم. بعضی بازی‌ها مثل XCOM 2 می‌تونن با گیم‌پلی‌شون به من الهام بدن. جدیدا خیلی اونو بازی می‌کنم و واقعا گیم‌پلی و حق انتخاب‌های بازی رو دوست دارم. فکر می‌کنم آخرین بازی که من رو از نظر بردن به یک سفر تحت تاثیر قرار داد Inside بود که تو هم بهش اشاره کردی. واقعا به یک دنیای دیگه رفتم و فکر می‌کنم این آخرین باری بود که اینطور غرق یک بازی شده بودم.

  

حمیدرضا نیکوفر: خیلی خب! خودت می‌دونی که چقدر دوست دارم و بهت احترام می‌ذارم. واقعا رویام به حقیقت تبدیل شد و به خودم افتخار می‌کنم که بعد از سال‌ها با قهرمان زندگیم صحبت کردم. وقتی به عقب نگاه می‌کنم پسر 16 ساله‌ای رو می‌بینم که داره BioShock بازی می‌کنه و در مورد صحبت کردن با کسی که اون رو ساخته رویابافی می کنه. واقعا رویام به حقیقت پیوست و تو باعثش شدی. سال‌ها به تو نگاه می‌کردم و می‌گفتم “چطور به یک گیم‌دیزاینر و داستان‌سرا مثل اون تبدیل بشم؟” ولی الان بهت نگاه می‌کنم و می‌گم “چطور می‌تونم یک انسان صادق و متواضع مثل اون بشم؟”  خیلی ممنون. خیلی ممنون بابت همه چیز.

 

کن لوین: خیلی ممنون حمید. خیلی ممنون بابت وقتی که گذاشتی. واقعا نمیدونم چطور به این احساسات زیبا جواب بدم ولی خیلی ممنون.

 

حمیدرضا نیکوفر: بودنت جواب زیبایی به احساساتم هست. خیلی ممنون.

دیدگاه‌ها

پاسخ
١٣
٠

خشایار صاحبکار   |   ۱۳۹۵/۰۸/۰۳   |   ۱۵:۲۴

Wooooow
كن لوين!

مصاحبه صوتى رو ندارين؟

CKO
b
١٢
٠

حمیدرضا نیکوفر   |   ۱۳۹۵/۰۸/۰۳   |   ۲۰:۰۲

درود.
در بخش مالتي مديا قرار گرفت.

پاسخ
١٣
٠

خشایار صاحبکار   |   ۱۳۹۵/۰۸/۰۳   |   ۱۵:۴۱

فوقولاده بود
واقعا مصاحبه ى خوبى بود!
خيلى ممنون

نفر بعدى ... Neil Druckman ؟

پاسخ
١٢
٠

امیرحسین کرمی   |   ۱۳۹۵/۰۸/۰۳   |   ۲۱:۲۷

سلام
باید بگم فقط به خاطر همین گفتگوی فوق العاده ارزشمند تو سایت خوبتون عضو شدم و خوشحالم :)
ممنون از آقای نیکوفر عزیز و همچنین از کن لیواین افسانه ای که یه بار دیگه خوندن این گفتگوی جدیدش حسابی سر حالم کرد
واقعا متفاوت ترین گفتگوی دوستانه ای بود که تا حالا خوندم
سپاس

پاسخ
١٢
٠

صدرا   |   ۱۳۹۵/۰۸/۰۳   |   ۲۲:۴۴

بسیار عالی بود. تشکر از این که این مصاحبه رو انجام دادید و به اشتراک گذاشتین :)

پاسخ
١٢
٠

MHMD   |   ۱۳۹۵/۰۸/۰۳   |   ۲۳:۵۹

دست شما درد نکنه بسیار بسیار فیض بردیم و خرسند شدیم

پاسخ
١٢
٠

مسعود درویشیان   |   ۱۳۹۵/۰۸/۰۴   |   ۱۶:۰۸

مصاحبه عالی بود، دمت گرم حمیدرضا جان.

پاسخ
١٢
٠

محمد علیزاده   |   ۱۳۹۵/۰۸/۰۴   |   ۱۹:۴۷

مصاحبه تون عالی بود..ممنون از زحماتتون و سایت بسیار مفید و متفاوتتون

پاسخ
١٢
٠

حامد دانش نيا   |   ۱۳۹۵/۰۸/۰۵   |   ۱۶:۰۲

عالی بود ، مرسی

پاسخ
١٢
٠

علی   |   ۱۳۹۵/۰۸/۰۷   |   ۱۲:۵۹

سلام
عالی.
سئو سایت کمی خوب نیست.بخصوص بخش انگلیسی.

پاسخ
١٢
٠

مرتضی کارگر   |   ۱۳۹۵/۰۸/۰۹   |   ۰۴:۰۶

فقط می تونم بگم عالی بود

پاسخ
١٣
٠

حسن   |   ۱۳۹۵/۱۰/۱۵   |   ۱۴:۴۲

منم مثل خودت رو دیوار اتاقم چند تا از اون مضامین الهام بخش دارم ولی نمیدونم تا کی باید داشته باشمشون.واسه تو چقدر طول کشید که جاش آینه بزاری؟ کی گفتی که الان وقتشه که مسیر یکتای حمیدرضا رو درست کنم؟
با تشکر از مصاحبه جذابت.آفرین،کل لذت بردیم.

پاسخ
١٢
٠

شایان فرزانه کاری   |   ۱۳۹۶/۰۱/۲۵   |   ۲۳:۰۳

عالی بود واقعا ممنون بابت این مصاحبه

پاسخ
١
٠

s.s.333   |   ۱۳۹۶/۰۳/۲۰   |   ۱۵:۲۶

فوق العاده بود بسیار سایت خوبی دارید ممنون