مارکتینگ بازی: طراحی استراتژی

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۶/۲۶

عضو تحریریه
b

۷۳۰ روز با گیمولوژی

تحریریه گیمولوژی

۱۳۹۶/۰۵/۲۳

پرونده تست بازی: مولفه‌های بررسی و تست بازی‌ موبایل

پرستو منطقی

۱۳۹۶/۰۳/۰۷

مبانی طراحی سیستم اقتصاد در بازی

شهره اسماعیلی

۱۳۹۶/۰۴/۲۵

پرونده تست بازی: پیدا کردن شغل و درخواست برای آن

رهام سجادی

۱۳۹۶/۰۳/۲۷

عضو تحریریه
b

بازتاب گسترده گفتگوی جنجالی گیمولوژی با پاتریس دزیلی در رسانه‌های بزرگ بین‌المللی

تحریریه گیمولوژی

۱۳۹۶/۰۲/۱۳

پرونده تست بازی: روش‌ها و حوزه‌های مختلف تست

آیدین رحیمی

۱۳۹۶/۰۲/۰۷

گفتگوی اختصاصی گیمولوژی با پاتریس دزیلی (خالق Assassin's Creed)

حمیدرضا نیکوفر

۱۳۹۶/۰۲/۰۶

CKO
b

پرونده تست بازی: درآمدی بر مفاهیم کلی و اولیه تست

آیدین رحیمی

۱۳۹۶/۰۱/۲۴

امیرمحمد جزایری

نویسنده

مقالات

٢

لایک های مقالات

۵

نظرات مقالات

٠

چالش‌ها و پاداش‌های طراحی بازی‌های چندنفره محلی (Local)

ساخت بازی کاری خطر پذیر است، اما ساخت بازی‌ای که بتواند در جایگاه مناسب خود قرار بگیرد سختی کار را دوچندان می‌کند. اگر موضوع بحث‌مان درمورد بازی‌های چندنفره محلی (Local) که بازی کردنش موانع بیشتری نسبت به دیگر ژانرها دارد باشد، ریسکی که تیم سازنده متقبل شده بسیار بالاست. با این حال، طی چند سال اخیر شاهد رشد نسبی بازی‌های چندنفره محلی بوده‌ایم و در کنار آن، خیلی از بازی‌های داستانی دارای مودهای آفلاین چندنفره بسیار سرگرم‌ کننده‌ای هستند. این مسئله یک سوال مهم را در ذهن ایجاد می‌کند: چرا بعضی سازندگان بازی‌شان را به‌جای آنلاین، محلی می‌سازند؟

چگونه سازندگان Slay the Spire از داده‌ها برای متعادل کردن بازیشان استفاده می‌کنند

عنوان Slay the Spire از زمان انتشار در فاز Early Access در آبان ماه سال گذشته تاکنون، موفق به جذب بیش از نیم میلیون کاربر و نقدهای بسیار مثبت از سوی منتقدین و کاربران شده که برای بازی‌ای که تنها دو نفر به صورت تمام وقت روی‌اش کار کرده‌اند، آماری در خور توجه به شمار می‌رود. در این مقاله به بررسی روش‌های مورد استفاده استودیوی Mega Crit سازنده Slay the Spire برای متعادل‌سازی جوانب مختلف بازی خود با استفاده از داده‌ها می‌پردازیم.