مارکتینگ بازی: طراحی استراتژی

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۶/۲۶

عضو تحریریه
b

۷۳۰ روز با گیمولوژی

تحریریه گیمولوژی

۱۳۹۶/۰۵/۲۳

پرونده تست بازی: مولفه‌های بررسی و تست بازی‌ موبایل

پرستو منطقی

۱۳۹۶/۰۳/۰۷

مبانی طراحی سیستم اقتصاد در بازی

شهره اسماعیلی

۱۳۹۶/۰۴/۲۵

پرونده تست بازی: پیدا کردن شغل و درخواست برای آن

رهام سجادی

۱۳۹۶/۰۳/۲۷

عضو تحریریه
b

بازتاب گسترده گفتگوی جنجالی گیمولوژی با پاتریس دزیلی در رسانه‌های بزرگ بین‌المللی

تحریریه گیمولوژی

۱۳۹۶/۰۲/۱۳

پرونده تست بازی: روش‌ها و حوزه‌های مختلف تست

آیدین رحیمی

۱۳۹۶/۰۲/۰۷

گفتگوی اختصاصی گیمولوژی با پاتریس دزیلی (خالق Assassin's Creed)

حمیدرضا نیکوفر

۱۳۹۶/۰۲/۰۶

CKO
b

پرونده تست بازی: درآمدی بر مفاهیم کلی و اولیه تست

آیدین رحیمی

۱۳۹۶/۰۱/۲۴

ماکان علیخانی

عضو تحریریه
b

[عنوان شغلی وارد نشده است.]

مقالات

۵

لایک های مقالات

٧٩

نظرات مقالات

٢١

پرونده طراحی مرحله: آشنایی با مفهوم و جایگاه طراح مرحله

آن‌طور که از برداشت‌­های ظاهری می‌­توان نتیجه گرفت همه چیز ساده و روشن است، طراح مرحله کسی است که مراحل بازی را طراحی می­‌کند. اما با کمی دقیق­‌تر شدن در مفهوم این جمله کم کم واضحات جای خود را به ابهامات داده و سوال­های مختلف در ذهن خواننده شکل می‌­گیرد؛ منظور از طراحی چیست و باید از یک LD انتظار انجام چه کاری را داشت؟ خلق نقشه‌­های سه بعدی از مراحل؟ تولید گیم­‌پلی؟

روایت در بازی های رایانه ای - قسمت چهارم (پایانی)

چالش اصلی داستان گویی در بازی‌های رایانه‌ای این است که در بیشتر لحظات، تعاملی میان نویسنده و گیمر وجود ندارد. گیمرها نمی‌توانند ضمن بازی کردن جملات و کلمات را نیز بخوانند. درواقع تنها می‌توانند شنونده بوده و به صحبت‌های پخش شده گوش کنند. آن‌هم به شرطی که فرض کنیم گیم‌پلی در نقطه حساسی نیست و کاری که مشغول انجامش هستند نیازمند تمام توجه و تمرکز نباشد.

روایت در بازی‌های رایانه‌ای – قسمت سوم

یک اشتباه رایج دیگر! اغلب نویسنده‌های تازه‌کار تمام مهارت داستان گویی‌شان را معطوف صحنه‌های نمایشی و دیالوگ‌ها می‌کنند، اما کلمات تنها بخشی از داستان هستند. درواقع داستان حول تک تک اجزای بازی شکل می‌گیرد: دیالوگ‌ها، گیم‌پلی، گرافیک محیط و مراحل، طراحی دشمن‌ها، انیمیشن شخصیت‌ها، موسیقی و صداگذاری و به همین ترتیب، دیگر اجزای تشکیل دهنده هرآنچه بر روی صفحه نمایش دیده می‌شود.

روایت در بازی‌های رایانه‌ای – قسمت دوم

از فضای آخرالزمانی TLoU فاصله گرفته و سراغ یک مثال عجیب و مرموز برویم. پایان Inside را چطور می‌توان توضیح داد و تفسیر کرد؟ و سوال جالب توجه‌تر اینکه این جواب‌های متعدد و بعضا ضد و نقیض که هر کدام از منظر و زاویه‌ای خاص و متفاوت به تحلیل ماجرا می‌پردازند چطور به ذهن مخاطبین خطور می‌کند؟ به واسطه گیم‌پلی؟ شخصیت‌پردازی و تغییرات ظاهری؟ طراحی مراحل و پازل‌ها؟ یا یک کلام، چیزهایی که دیدیم و تجربه کردیم؟

روایت در بازی‌های رایانه‌ای – قسمت اول

اگر به راستی به این سوال اندیشیده و برایتان مبهم است که چطور می‌توان یک داستان را برای مخاطب تعریف کرد و در قالب کلمات گنجاند، از کجا شروع شود، کجا به اوج خود رسیده و در نهایت بالاخره تمام شود، ضمن اینکه در همه این لحظات حوصله شنونده نیز سر نرفته و پای نقالی باقی بماند تا ببینید چه بر سر شخصیت داستان می‌آید، با مبحث روایت روبرو شده‌اید.