مارکتینگ بازی: طراحی استراتژی

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۶/۲۶

عضو تحریریه
b

۷۳۰ روز با گیمولوژی

تحریریه گیمولوژی

۱۳۹۶/۰۵/۲۳

پرونده تست بازی: مولفه‌های بررسی و تست بازی‌ موبایل

پرستو منطقی

۱۳۹۶/۰۳/۰۷

مبانی طراحی سیستم اقتصاد در بازی

شهره اسماعیلی

۱۳۹۶/۰۴/۲۵

پرونده تست بازی: پیدا کردن شغل و درخواست برای آن

رهام سجادی

۱۳۹۶/۰۳/۲۷

عضو تحریریه
b

بازتاب گسترده گفتگوی جنجالی گیمولوژی با پاتریس دزیلی در رسانه‌های بزرگ بین‌المللی

تحریریه گیمولوژی

۱۳۹۶/۰۲/۱۳

پرونده تست بازی: روش‌ها و حوزه‌های مختلف تست

آیدین رحیمی

۱۳۹۶/۰۲/۰۷

گفتگوی اختصاصی گیمولوژی با پاتریس دزیلی (خالق Assassin's Creed)

حمیدرضا نیکوفر

۱۳۹۶/۰۲/۰۶

CKO
b

پرونده تست بازی: درآمدی بر مفاهیم کلی و اولیه تست

آیدین رحیمی

۱۳۹۶/۰۱/۲۴

علیرضا محمدی

سردبیر
b

طراح بازی

مقالات

١٢

لایک های مقالات

١۵٠

نظرات مقالات

۴۴

راهنمای ارسال مقالات برای گیمولوژی

در ۳۱ ماه گذشته، نحوه ارسال، بازبینی و انتشار مقالات روند ثابتی داشته است اما تغییراتی در این بخش ایجاد شده و لازم دیدیم تا این مطلب را برای راهنمایی شما در امر ارسال مقالات منتشر کنیم.

غیرمحرمانه: اندرحکایت هفتمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران

در هفته گذشته، بزرگ‌ترین جشن بازی‌سازان در ایران برگزار شد؛ هفتمین جشنواره بازی‌‌های رایانه‌ای تهران به همت چند شرکت خصوصی و دولتی از جمله بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برگزار گردید. جشنواره‌ای که بنیاد از آن با عنوان «جشن بازی‌سازان ایران» یاد می‌کند. جشنواره هفتم حاشیه‌های زیادی داشت، اما یک سوال اساسی را در ذهن مخاطبان خود ایجاد کرد: هدف از برگزاری جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران چیست؟

پرونده تست بازی: جمع‌بندی

از ابتدای سال جدید، تیم تحریریه گیمولوژی شروع به تحقیق و تحریر سلسله مقالاتی با عنوان "پرونده تست بازی" کرد. بخشی که کمبود محتوا در آن به شدت احساس می‌شد و گیمولوژی سعی کرد تا با شروع این مقالات، قدم‌های آغازین برای ایجاد فرهنگ تست بازی را بردارد.

سرچشمه: Assassin’s Creed

در سلسله مقالات "سرچشمه" که از این پس در وب‌سایت گیمولوژی منتشر می‌شوند، به منبع و سرچشمه آغاز بزرگ‌ترین بازی‌ها می‌پردازیم. مواردی که توانستند منبع الهامی برای ساخت بزرگ‌ترین بازی‌ها باشند. اهمیت این موضوع در این است که این منابع گاهی موارد بسیار ساده‌ای هستند که همه ما به آن‌ها بر می‌خوریم اما اغلب خیلی ساده از کنارشان رد می‌شویم.

گسترش نگاه؛ طعم اولین معجون بازی سازی

اولین دوره همایش گیمیکس در محل دانشگاه تهران و در تاریخ 25 آذر ماه برگزار شد. موضوع اولین رویداد گیمیکس، ساخت و انتشار بازی در استاندارد بین‌الملل بود. موضوعی که عوامل بسیار زیادی باعث شدند تا به عنوان تاپیک اولین همایش گیمیکس انتخاب شود. در اینجا می خواهم راجع به مطالب مطرح شده در پنل بیشتر صحبت کنم. مطالبی که تنها برای بازی‌سازانی با رویاهای بزرگ مفید خواهد بود.

غیرمحرمانه؛ نامه ای برای وزیر جدید ارشاد از طرف یک بازیساز

مدت زیادی است که قصد نوشتن یادداشتی در خصوص مشکلات بازی‌سازان در ایران را دارم. مشکلاتی که مدت زیادی است شاهد آن ها بوده‌ایم اما متاسفانه یا به آن ها عادت کرده‌ایم و به طور کلی دیگر توانایی تصور کار در شرایط درست را در عرصه بازی سازی از دست داده‌ایم. تغییر وزیر ارشاد، مناسب ترین زمان برای این صحبت ها بود. چراکه وزارت ارشاد، ارگان اصلی ناظر بر بازی‌‌سازی در ایران است. پس بدون مقدمه سراغ اصل مطلب می روم.

بیراهه: عقب ماندگی اکتسابی

اولین مفهومی که بعد از شنیدن واژه عقب ماندگی در ذهن خطور می کند، نوعی اختلال ذهنی است که درصد کمی از افراد به صورت غیر ارادی به آن دچار هستند. اما نوع دیگری از عقب ماندگی وجود دارد که درصد زیادی از جامعه ما درگیر با آن هستند. شاید باید نام آن را عقب ماندگی اکتسابی بگذاریم.

بررسی بازی Piano Tiles 2 از دید طراحی بازی

تیم های مستقل، عموما با محدودیت های زیادی در بودجه و نیروی انسانی روبرو هستند. در این مقاله می خواهیم بررسی کنیم که چطور ترکیب دو المان مختلف در یک بازی باعث ایجاد یک موفقیت بزرگ شده است. بازی هایی که با این کار و با کمترین هزینه ها توانسته اند به موفقیت هایی بزرگ برسند.

آشفته بازار؛ درباره تمام حاشیه‌های کافه بازار در چند ماه اخیر

مارکت بسیار بزرگی مانند Google Play وجود دارد. تنها مشکل این است که ما در تحریم بوده و هستیم و از بسیاری از امکانات محرومیم. اصلی ترین آن هم انتقال پول از خارج کشور به داخل است. در همین زمان بود که نیاز به یک مارکت داخلی احساس می شد و ناگهان اسم کافه بازار شنیده شد.

تحلیل بازی Clash royal از دید طراحی – قسمت دوم

در قسمت قبل، کمی درباره سوپرسل و بازی های قبلی این استودیو صحبت کردیم. تاریخچه ای مختصر از این شرکت بزرگ را بازگو کردیم و تا حدی به بررسی طراحی بازی کلش رویال پرداخیتم. حال در قسمت دوم می خواهم تا بیشتر وارد جزئیات شوم. جزئیاتی که خیلی از آن ها، در عین ساده بودن، تاثیرات عمیقی در گیمپلی بازی دارند.