نگران نیستیم! در حاشیه انتشار کاریکاتور منتسب به خبرگزاری تسنیم

پوریا احمدی

۱۳۹۶/۱۰/۲۳

CBO
b

مدلسازی با Raymarching و میادین فاصله در یونیتی

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۱۱/۲۷

راهنمای ارسال مقالات برای گیمولوژی

علیرضا محمدی

۱۳۹۷/۰۱/۲۷

سردبیر
b

شیدر نویسی در یونیتی (بخش دوم)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۸/۱۳

چالش‌های بازگشت بازیکنان به بازی

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۸/۰۲

عضو تحریریه
b

شیدرنویسی در یونیتی (بخش اول)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۷/۲۶

مارکتینگ بازی: طراحی برنامه

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۷/۲۰

عضو تحریریه
b

باز‌ی سازان بزرگ چطور شما را گول می‌زنند؟

فرناز حقیقت

۱۳۹۶/۰۶/۱۶

روابط عمومی
b

قابلیت‌های آنلاین در بازی‌های تک نفره

رهام سجادی

۱۳۹۶/۰۷/۱۵

عضو تحریریه
b

آشنایی اولیه با سند طراحی بازی

تا حالا برای‌تان اتفاق افتاده که شروع به ساخت یک بازی کردید اما دائما در حال تغییر طراحی یا گیم‌پلی هستید، زیرا برنامه‌ریزی درستی نداشتید؟ پس باید از یک سند طراحی بازی استفاده کنید: یک دید کلی بر بازی که ایده‌ها و برنامه‌های طراحی، برنامه نویسی و تجاری بازی را سرجمع می‌کند

شیدر نویسی در یونیتی (بخش دوم)

شیدر برنامه‌ای است که به طور خاص روی یک GPU اجرا و از آن‌ها، برای دستکاری آن چه روی صفحه نمایش توسط کارت گرافیک ارائه شده استفاده می‌شود. از آنجایی که این برنامه‌های کوچک در واقع روی کارت گرافیک اجرا می‌شوند، به این معنی است که آنها برای پردازش بسیار سریع هستند و لزوم استفاده‌ی آنها، برای آزاد سازی چرخه ارزشمند CPU برای منطق بازی است.

چالش‌های بازگشت بازیکنان به بازی

تولیدکنندگان بازی با چالش‌های بسیاری روبرو هستند. آن‌ها باید مطمئن شوند که ساخت بازی و ارتباطات بین بخش‌ها و دپارتمان‌های مختلف به خوبی انجام می‌شود اما بزرگ‌ترین چالش آن‌ها، سرعت بخشیدن به شاخص‌های اجرایی کلیدی بازی است.

شیدرنویسی در یونیتی (بخش اول)

در مقاله‌ی قبلی توضیحاتی درباره‌ی شیدر و عملکرد GPU و CPU و انواع شیدر را به صورت اجمالی بررسی کردیم.در این مقاله سعی داریم کمی بیشتر وارد جزئیات شویم تا درک بیشتری از لزوم استفاده‌ی شیدر داشته باشیم.

مارکتینگ بازی: طراحی برنامه

این مقاله بخش دوم مقاله‌­ی قبل در مورد مارکتینگ بازی است که هدف آن کمک به بازی­‌سازان مستقل با ارائه‌­­ی مباحث پایه‌­ای، نحوه تفکر و برنامه‌ریزی در این زمینه است. این پست با عنوان بهتری مثل «صعود (رمپ) چه زمانی است؟»، درباره فازهای کلیدی برای ساخت برنامه مارکتینگ و زمان درست انجام کارها است. در قسمت قبلی به عناصر استراتژی مارکتینگ بازی و اینکه بازی‌­سازها بیشتر چه چیزهایی را باید در نظر بگیرند اشاره شد. حال در این پست به چگونگی تفسیر این استراتژی در برنامه ریزی خواهیم پرداخت.

قابلیت‌های آنلاین در بازی‌های تک نفره

امروزه رشد بازی‌های آنلاین غیر قابل انکار است. فروش خوب آن‌ها نسبت به بازی‌های تک نفره (Single Player) باعث شده بسیاری از سازندگان به سمت این‌گونه بازی‌ها بروند. بسیاری از بازیکنان ترجیح می‌دهند که با انسان رقابت کنند تا با هوش مصنوعی (PvP). بسیاری دیگر هم ترجیح می‌دهند برای روبرو شدن با چالش‌ها با چند نفر هم‌گروه شوند (PvE)

مارکتینگ بازی: طراحی استراتژی

مارکتینگ حوزه وسیع و پیچیده­‌ای است و مباحث آن تنها در یک یا دو مقاله نمی­‌گنجد. معیار­های زیادی وجود دارد که هم بر طراحی بازی و هم بر کسب درآمد و میزان موفقیت آن در مارکت‌­ها تاثیر گذارند. از این رو سعی شده در این مقاله بیشتر مباحث کاربردی نسبت به مباحث تئوری مطرح شود. مواردی که در این مقاله ذکر می­‌شود، پایه‌­ای و کلی است اما می‌­تواند به موفقیت بازی شما کمک کند. همچنین این مطالب بیشتر برای دولوپرهای مستقل و سلف-پابلیش مناسب است.

باز‌ی سازان بزرگ چطور شما را گول می‌زنند؟

بازی‌ساز موفق کسی است که بتواند با گول زدن مخاطب، کاری کند که لذت تجربه او از بازی دو چندان شود. با آگاهی از این موضوع خانم جنیفر شورل گیم دیزاینر با سابقه، در صفحه توییتر خود از بازی‌سازان درخواست کرد که در مورد مکانیک‌های مخفی بازی‌هایشان صحبت کنند. چندی بعد خیلی از بازی‌سازان بزرگ نکات جالبی را از بازی خود توییت کردند.

طراحی بازی - مهندسی احساسات (بخش دوم)

بازی‌ها باید احساسات را برانگیزند ولی این بدین معنا نیست که همه‌ی بازی‌ها باید کاری کنند که بازیکن دیوانه‌وار بخندد، از عصبانیت فریاد بزند یا از درون بشکند و گریه کند. در فرهنگ عامیانه، مردم از کلمه‌ی “احساس” برای حس‌های شدید و قوی استفاده می‌کنند. مانند ناراحتی یا عصبانیت به طوری که در چهره و رفتار فرد مشخص باشد. اما اکثر احساسات خیلی لطیف‌تر، نامحسوس‌تر و فراگیرتر هستند.

پرونده طراحی مرحله: آشنایی با مفهوم و جایگاه طراح مرحله

آن‌طور که از برداشت‌­های ظاهری می‌­توان نتیجه گرفت همه چیز ساده و روشن است، طراح مرحله کسی است که مراحل بازی را طراحی می­‌کند. اما با کمی دقیق­‌تر شدن در مفهوم این جمله کم کم واضحات جای خود را به ابهامات داده و سوال­های مختلف در ذهن خواننده شکل می‌­گیرد؛ منظور از طراحی چیست و باید از یک LD انتظار انجام چه کاری را داشت؟ خلق نقشه‌­های سه بعدی از مراحل؟ تولید گیم­‌پلی؟