چرا طراحان بازی باید انیمیشن یاد بگیرند؟

فرناز حقیقت

۱۳۹۵/۱۲/۰۹

روابط عمومی
b

آنالیز: صنعت بازی سازی لهستان – قسمت سوم (آخرین قسمت)

رهام سجادی

۱۳۹۵/۱۲/۱۳

عضو تحریریه
b

سرگردان در بازی؛ آشنایی با بازی‌های جهان باز

رهام سجادی

۱۳۹۵/۱۱/۲۸

عضو تحریریه
b

خنک بنوشید؛ گزارش جنجالی پازل از برگزاری رویداد گیمیکس و فرمول محرمانه معجون بازی‌سازی

پازل

۱۳۹۵/۱۱/۲۴

آشنایی با ارزش طول عمر کاربر و نحوه محاسبه آن

حسین مزروعی

۱۳۹۵/۱۱/۱۶

آنالیز: صنعت بازی‌سازی لهستان - قسمت اول

تحریریه گیمولوژی

۱۳۹۵/۱۱/۰۴

روایت در بازی‌های رایانه‌ای – قسمت دوم

ماکان علیخانی

۱۳۹۵/۱۰/۲۵

عضو تحریریه
b

گسترش نگاه؛ طعم اولین معجون بازی سازی

علیرضا محمدی

۱۳۹۵/۱۰/۲۱

سردبیر
b

روایت در بازی‌های رایانه‌ای – قسمت اول

ماکان علیخانی

۱۳۹۵/۱۰/۰۶

عضو تحریریه
b

گفتگوی اختصاصی گیمولوژی با پاتریس دزیلی (خالق Assassin's Creed)

به تازگی مصاحبه‌ای با پاتریس دزیلی (Patrice Desilets) خالق Prince of Persia و Assassin's Creed داشته‌ایم. کسی که با فرهنگ خاورمیانه و ایران به خوبی آشنا است و الهامات زیادی از ادبیات ایران در کارهای او دیده می شود.

پرونده تست بازی: روش‌ها و حوزه‌های مختلف تست

این امتحان کردن‌ها در واقع نه کار یک نفره است و نه مسئولیت تیم تست بازی و نرم‌افزار. هر کسی که عضوی از تیم طراحی بازی و یا نرم‌افزار است باید این نکته را در ذهن داشته باشد و هر عضو گروه مسئول کیفیت و کمیت کاری است که در حال انجام آن است. این شیوه آزمایش کردن تنها روش موجود نیست و هرگز نباید در انزوا انجام شود.

گیشه گیمولوژی: دوهفته‌‎نامه پازل - شماره 9

در این شماره مانند گذشته، آخرین نقد و بررسی بازی های منتشر شده مثل Horizon: Zero Down, Mass Effect: Andromeda, Drown to Death و ... و در بخش فیلم و سریال، بررسی فیلم Peterson و سریال Big Little Lies را مطالعه می کنید.

روایت در بازی های رایانه ای - قسمت چهارم (پایانی)

چالش اصلی داستان گویی در بازی‌های رایانه‌ای این است که در بیشتر لحظات، تعاملی میان نویسنده و گیمر وجود ندارد. گیمرها نمی‌توانند ضمن بازی کردن جملات و کلمات را نیز بخوانند. درواقع تنها می‌توانند شنونده بوده و به صحبت‌های پخش شده گوش کنند. آن‌هم به شرطی که فرض کنیم گیم‌پلی در نقطه حساسی نیست و کاری که مشغول انجامش هستند نیازمند تمام توجه و تمرکز نباشد.

پرونده تست بازی: درآمدی بر مفاهیم کلی و اولیه تست

با شنیدن لغت "تستر بازی" حتما فکر می‌کنید که این یک شغل رویایی است. مگر نه؟ درآمدزایی از طریق بازی کردن مانند بهشت است اما شغل یک تستر بازی سخت تر از آن چیزی است که به نظر می‌رسد. در اولین بخش از این پرونده ما چگونگی تبدیل شدن به یک تستر بازی را توضیح می‌دهیم. این بخش شامل نیازمندی‌ها، توانایی‌ها و درآمد معمولی یک تستر بازی می‌شود.

گفتگوی اختصاصی گیمولوژی با کرول زاجاجکاوسکی (مدیر بازاریابی 11Bit Studios)

در این قسمت گفتگویی داشتم با کرول زاجاجکاوسکی (Karol Zajaczkowski) که مدیر بازاریابی و PR شرکت 11Bit Studios است. شاهکار This War of Mine ساخته همین استودیو است. کرول از قدیمی‌های صنعت بازی‌سازی لهستان است و از ابتدای پروژه The Witcher مشغول بازی‌سازی و تدریس در لهستان بوده.

گیشه گیمولوژی: دوهفته‌‎نامه پازل - شماره ۷

در دو‌هفته گذشته، اتفاقات بزرگی در حوزه‌های بازی، سینما و فناوری رخ داد. جشنواره اسکار که به نوعی بزرگ‌ترین فستیوال دنیا در بحث سینماست از یک طرف و نمایشگاه 2017 MWC از طرف دیگر، دو هفته شلوغی را برای علاقه‌مندان به حوزه‌های ذکر شده فراهم کردند. همچنین عرضه چند بازی مهم مانندNioh، به این شلوغی دامن زدند. این مسائل باعث شدند تا هفتمین شماره پازل، شماره‌ای متفاوت‌تر باشد.

آنالیز: صنعت بازی سازی لهستان – قسمت سوم (آخرین قسمت)

در آخرین قسمت آنالیز صنعت بازی سازی لهستان، نگاهی عمیق تر داریم به استودیوها و دخالت‌های دولت در این صنعت. این بار روحیه بازی سازی و بعد انسانی نیروهای جوان لهستان را بررسی خواهیم کرد.

گیشه گیمولوژی: مجله بازینامه شماره دوازدهم

طبق سنت هر ماهه مقالات آموزشی مختلفی در زمینه‌های مختلف ساخت بازی‌های ویدیویی در این شماره به چشم می‌خورد. تیم بازینامه از این شماره قصد دارند که مقالاتی در باب ساخت بازی‌های رومیزی نیز به قسمت آموزشی مجله اضافه کنند.

چرا طراحان بازی باید انیمیشن یاد بگیرند؟

به عنوان یک قانون کلی، هر مهارتی که به توسعه بازی مرتبط باشد، دانستنش برای طراحان بازی مفید است زیرا به آنها کمک می‌کند محدودیت‌ها و امکانات بازی‌ها را درک کنند. ضمن اینکه به آن‌ها کمک می‌کند تا به گونه موثرتری با توسعه‌دهندگان در زمینه‌های مختلف همکاری کنند. معمولا دارا بودن دانش برنامه‌نویسی به عنوان دومین مهارت اصلی طراحان بازی ذکر می‌شود ولی یک زمینه دیگر هم وجود دارد که دانستن آن می‌تواند برای طراحان به شدت پربار و مفید باشد.