نگران نیستیم! در حاشیه انتشار کاریکاتور منتسب به خبرگزاری تسنیم

پوریا احمدی

۱۳۹۶/۱۰/۲۳

CBO
b

مدلسازی با Raymarching و میادین فاصله در یونیتی

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۱۱/۲۷

راهنمای ارسال مقالات برای گیمولوژی

علیرضا محمدی

۱۳۹۷/۰۱/۲۷

سردبیر
b

شیدر نویسی در یونیتی (بخش دوم)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۸/۱۳

چالش‌های بازگشت بازیکنان به بازی

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۸/۰۲

عضو تحریریه
b

شیدرنویسی در یونیتی (بخش اول)

سید مرتضی کمالی

۱۳۹۶/۰۷/۲۶

مارکتینگ بازی: طراحی برنامه

سمیرا دولت‌آبادی

۱۳۹۶/۰۷/۲۰

عضو تحریریه
b

باز‌ی سازان بزرگ چطور شما را گول می‌زنند؟

فرناز حقیقت

۱۳۹۶/۰۶/۱۶

روابط عمومی
b

قابلیت‌های آنلاین در بازی‌های تک نفره

رهام سجادی

۱۳۹۶/۰۷/۱۵

عضو تحریریه
b

چگونه یک متن کارتونی در فوتوشاپ درست کنیم؟

در این آموزش یاد می‌گیریم چگونه افکت متن‌های کارتونی و کمیک را به راحتی و با استفاده از نرم‌افزار فتوشاپ (یک بافت و یک استایل لایه) بسازیم.

گفتگوی اختصاصی گیمولوژی با رافائل کولانتونیو (بنیانگذار استودیو Arkane) - بخش اول

Raphael Colantonio یکی از پیشگامان در صنعت بازی‌های ویدیویی است. او استودیوی Arkane را در سال 1999 تاسیس کرد و بازی‌های فوق‌العاده‌ای مانند Dishonored, Arx Fatalis, Dark Messiah of Might and Magic و بازی‌های بزرگ دیگری طراحی و ساخته است. در مکالمه‌ی جدید، ما تصمیم گرفتیم با او درباره‌ی حرفه‌، زندگی خارج از صنعت بازی‌های ویدیویی و سرپرستی چنین کمپانی بزرگی صحبت کنیم.

درآمد حداکثری یک بازی موبایل چه هنگام محقق می‌شود؟ – قسمت دوم

حالا مخاطب جذب، وابسته و آن قدری محدود شده که تصمیم می‌گیرد در بازی پول پرداخت کنه. ای کاش ماجرا همین جا تمام می‌شد و پول را پرداخت می‌کرد، اما طراحی بد سیستم فروش و قیمت‌گذاری نامناسب از طرف شما می‌تواند نظرش را عوض کند.

درباره عنوان Minit: طراحی جهان برای یک ماجرای یک دقیقه‌ای

بسیاری از بازی‌سازان، عنوان Minit را به خاطر طراحی دقیق‌اش می‌ستایند؛ دنیایی در قالب نقشه‌ای با استایلی مشابه زلداهای دوران NES که از صفحه‌های مختلف تکه‌تکه تشکیل شده و آیتم‌های خاص، معماها و کاراکترهایی برای گفتگو در دنیایش پراکنده شده‌اند.

پنج بازی کژوال برای تقویت مهارت طراحان

تصور نادرستی از بازی‌های ویدیویی وجود دارد؛ این که باعث اتلاف وقت و از بین بردن خلاقیت می‌شوند و همچنین تخریب‌کننده‌ی روح و ذهن هستند. اما همه‌ی این‌ها زمانی اتفاق می‌افتد که شما بازی‌های نادرستی را برای بازی کردن انتخاب کنید. در این مطلب به معرفی مجموعه ای از پنج بازی کژوال (Casual) می‌پردازیم که همزمان با افزایش مهارت طراحی، شما را سرگرم می‌کنند.

سندرم اتصال و تقلب در ایران اسلامیِ آنلاین

همه‌ی ما تقریبا از همان ابتدای دورانی که با کارت‌های اینترنت ساعتی و مودم‌های پر سر و صدای دایل‌آپ قدم در دنیای آنلاین گذاشتیم، با مفاهیمی تحت عنوان فیلتر و فیلترشکن نیز آشنا شدیم تا به عنوان یک ایرانی برای بار چندم خود را در یک چالش ملی برای تقلب محک بزنیم.

درآمد حداکثری یک بازی موبایل چه هنگام محقق می‌شود؟ – قسمت اول

بایستی برای کسب درآمد استراتژی خوبی داشته باشید. خیلی‌ها ماه‌ها تلاش می‌کنند، اما متاسفانه نمی‌توانند درآمدی از بازی خود کسب کنند. بسیاری هستند که بازی‌شان صد هزار بار نصب شده، اما آن‌ها هم توفیقی در کسب درآمد ندارند.

تکرار مکررات: نگاهی به وضعیت داستان و روایت در بازی‌های ایرانی

تقریبا همه می‌دانند، روایتی که پشت یک اثر هنری وجود دارد، یکی از مهم‌ترین المان‌هایی‌ست که خالق آن اثر ارائه می‌دهد. این المان در بعضی آثار مانند فیلم‌های سینمایی، رمان‌ها و نمایش‌نامه‌ها تاثیر بیشتری دارند. حتی در نقاشی‌ها و مجسمه‌ها نیز بعضی اوقات اثر داستانی را روایت می‌کند. اگر بخواهیم بازی‌های ویدئویی را هنر هشتم خطاب کنیم، مطمئنا باید به روایت و داستان اهمیت بیشتری بدهیم.

راهنمای ارسال مقالات برای گیمولوژی

در ۳۱ ماه گذشته، نحوه ارسال، بازبینی و انتشار مقالات روند ثابتی داشته است اما تغییراتی در این بخش ایجاد شده و لازم دیدیم تا این مطلب را برای راهنمایی شما در امر ارسال مقالات منتشر کنیم.

چگونه سازندگان Slay the Spire از داده‌ها برای متعادل کردن بازیشان استفاده می‌کنند

عنوان Slay the Spire از زمان انتشار در فاز Early Access در آبان ماه سال گذشته تاکنون، موفق به جذب بیش از نیم میلیون کاربر و نقدهای بسیار مثبت از سوی منتقدین و کاربران شده که برای بازی‌ای که تنها دو نفر به صورت تمام وقت روی‌اش کار کرده‌اند، آماری در خور توجه به شمار می‌رود. در این مقاله به بررسی روش‌های مورد استفاده استودیوی Mega Crit سازنده Slay the Spire برای متعادل‌سازی جوانب مختلف بازی خود با استفاده از داده‌ها می‌پردازیم.