بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | پرونده طراحی مرحله: آشنایی با مفهوم و جایگاه طراح مرحله

هنر یا علم، مساله این است!

از همین ابتدای کار باید گفت اساسا Level Designer یک ترکیب گول زننده و تا حد زیادی ابهام‌برانگیز است. چرا که نه به عبارتی خاص و مشخص بلکه به مفهومی بسیار کلی اشاره دارد؛ طراح مرحله. آن‌طور که از برداشت‌­های ظاهری می‌­توان نتیجه گرفت همه چیز ساده و روشن است، طراح مرحله کسی است که مراحل بازی را طراحی می­‌کند. اما با کمی دقیق­‌تر شدن در مفهوم این جمله کم کم واضحات جای خود را به ابهامات داده و سوال­های مختلف در ذهن خواننده شکل می‌­گیرد؛ منظور از طراحی چیست و باید از یک LD انتظار انجام چه کاری را داشت؟ خلق نقشه‌­های سه بعدی از مراحل؟ تولید گیم­‌پلی؟ چینش پراپ­‌ها در محیط؟ یا … ؟

در یک بازی Action\Adventure مثل Tomb Raider وظیفه طراحی پازل‌­های محیطی بر عهده کیست؟ یا در بازی­‌های Open World وظیفه ساخت خانه‌­ها، خیابان­‌ها و کلا شهر؟ باید به گیم­پلی توجه داشت؟ به زیبایی و جزییات محیط؟ یا اصلا به مسائل فنی نظیر فریم‌ریت و کیفیت اجرای بازی؟ هنر یا علم؟ مسلما گستره معانی واژه “طراحی” نیز آنقدر وسیع است که به سادگی می‌توان آن را به هر یک از این دو مفهوم ضد و نقیض ربط داد و به این ترتیب تلاش برای تعریف دقیق­تر Level Design ما را بر سر دو راهی بزرگ و معنی‌دار هنر و علم باقی می‌­گذارد. جایی که مسیر بیشتر افراد از یکدگیر جدا شده و بسیاری از اختلاف نظرهای اساسی در تیم­‌های بازی‌سازی ریشه می­‌گیرد. دسته اول LD را جزوی از تیم دیزاینرها دسته‌بندی کرده و دخالت آن­‌ها در مسائل گرافیکی را تجاوز به حریم حرف‌ه­ای کار خود می‌دانند. دسته دوم نیز بلعکس است، بخشی از تیم Art که به هیچ عنوان حق اظهارنظر و یا بدتر از آن اعمال نظر در دیزاین و گیم­‌پلی را ندارد!  

اما یک LD ماهر و با تجربه به خوبی می‌­داند هیچ یک از تعاریف فوق توضیح دهنده وظیفه اصلی LDها نیست و با این دست قضاوت­‌های ظاهر گرایانه نمی‌­توان ظرافت­‌ها و چالش‌­های کار یک LD را درک کرد!

 

پیروزی کلیشه بر خلاقیت!

تا به اینجا فهمیدیم توضیح نقش Level Designer ها در تیم­‌های بازی سازی کار سخت و دشواری است و اساسا تعریف دقیق و روشنی وجود ندارد. آیا یک LD خوب، یک متخصص گرافیک سه بعدی با دید معماری است که محیط بازی را طراحی و سپس کنار هم می­‌چیند؟ یک Technical Artist و متخصص به امور فنی است که می‌­تواند به مواردی چون فریم ریت، تکنیک‌­های گرافیکی و Post Processها توجه کرده و کیفیت تکنیکی مراحل را تضمین کند؟ یا دیزاینری که درک عمیقی از Gameflow و Pace بازی داشته و قادر به خلق تجربه‌­ای لذت بخش از مکانیک­‌های بازی و متعاقبا گیم­‌پلی است؟

فرض کنید به عنوان یک تهیه‌کننده، مجبور به استخدام یک یا چند طراح مرحله برای بازی خود هستید، خب باید بیشتر از همه به کدام یک از موارد بالا توجه کرد؟ یا به عنوان یک علاقه­مند به بازی‌سازی که دوست دارد ادامه راه را به عنوان یک Level Designer طی کند، فکر می‌­کنید بهتر است کار را با یاد گرفتن و تمرکز بر روی کدام یک از تخصص‌­ها شروع کرد؟ متاسفانه زندگی مجال یاد گرفتن همه چیز را نمی‌­دهد، نه بخاطر عمر محدود انسانی، بلکه چون گستره‌ی دانش بی­کران است و به لطف پیشرفت روز افزون علم و تکنولوژی، لیست نمی­دانم­‌های آدمی نیز با پیروی از یک تصاعد هندسی هر روز طولانی و طولانی‌­تر از قبل می‌­شود.

فکر می­کنم حدس بیشتر خواننده‌­ها تا به این لحظه درست بوده و علی­رغم تمام مقدمه چینی‌­ها برای جذاب­تر کردن این بحث تقریبا کلیشه­‌ای و قدیمی، مجبور به دادن یک جواب کلیشه‌­ای تر هستیم:

 Level Design ترکیب و ملغمه‌­ای از همه تخصص­‌های نام برده شده است و نمی‌­توان یک Level Designer موفق را – یعنی کسی که موفق به یافتن شغل شده و صرفا به عنوان یک تخلص مبالغه آمیز خود را LD معرفی نمی­‌کند! – بدون داشتن حداقل درکی کلی از همه موارد ذکر شده و دانستن مفاهیم پایه تجسم کرد. به طوری که می‌­توان گفت طراحی مرحله ترکیبی است متواضن از هنر و علم.

احتمالا یک هنرمند سه بعدی که درک خوبی از معماری نیز دارد، موفق به ساخت محیط‌­هایی خواهد شد که بیشتر از مرحله بازی شبیه به رندرهای معماری سفارشی برای برج سازهاست. متخصصین صرف امور فنی وضعیت بغرنج‌تری داشته و حتی چیزی برای بازی کردن نخواهند داشت که نگران افت فریم و افکت­های گرافیکی باشند. وضعیت Designer ها نیز دست­کمی نداشته و کار آن­ها را به سختی می­توان خارج از محدوده سوژه‌­های ذهنی عینیت یافته به صورت خط خطی­‌های بی‌­معنی روی کاغذ (بنابر تجربه شخصی، نظر سایر اعضای تیم نسبت به دیزاین اولیه مراحل بر روی کاغذ دقیقا به همین شکل است!) تصور کرد.

برای طراحی و ساخت یک مرحله کوچک و حتی بد اما حداقل قابل بازی، از مرحله ایده تا اجرا، نیاز به داشتن درک و دانش لازم برای طراحی Gameflow و استفاده از مکانیک­‌ها، تخصص اولیه برای کار با نرم افزارهای سه بعدی و ساخت Block Mesh، و نیز تخصص فنی لازم برای اجرا و تست نتیجه کار در انجین‌­های بازی‌سازی است. دید هنری در کنار تخصص و علم، همانند یین و یانگ، بنیان ساخت مراحل و فرامین مقدس هر شخصی است که رویای تبدیل شدن به یک Level Designer خوب و متخصص را در سر می­‌پروراند.

 

 

من در سال 2017 زندگی می­‌کنم، پس یک Level Designer ام!

جالب است بدانید Level Design نیز همانند Narrative Design (که قبلا درباری آن مفصل صحبت کرده‌­ایم) هنر یا تخصصی به نسبت جدید محسوب شده و  قدمت آن محدود به دوره ظهور بازی­‌های سه بعدی است. در دوران سیاه و پر از محدودیت بازی‌­های پیکسلی 8 بیتی، همه چیز به برنامه نویسان ختم می‌­شد. از طراحی تا ساخت.  یا به عبارت دیگر می­‌توان گفت دیزاینرها برای تحقق رویاها و افکار خود مجبور به یاد گرفتن برنامه نویسی و کد زنی بودند.

(برای توضیح علت سیاه بودن دوران بازی‌­های پیکسلی تنها اشاره‌­ای اجمالی به مصائب طراحی مراحل بازی سونیک کافی است. آن­ها حتی یک ویرایشگر ساده برای طراحی مراحل نداشته و با چیدن صفر و یک به صورت یک ماتریس، مراحل مورد نظر خود را طراحی می­کردند!)

در واقع نیاز به طراحی مراحل به عنوان یک تخصص، همزمان با تولد گرافیک‌­های سه بعدی احساس شد، یعنی زمانی که ساخت بازی­‌ها کم کم پیچیده‌­تر، مراحل بزرگ­‌تر و بیشتر شبیه به معماری‌­های سه بعدی می‌­شود. اکنون دیگر مراحل خلاصه شده در تکرار مکرر بلاک‌­های پیکسلی نیست. بلکه تجسمی است واقع‌گرایانه از دنیای پیرامون یا برخواسته از تخیلات ذهن زیبای ایده پردازان که گستره آن از اعماق اسطوره­‌ها تا آنسوی کهکشان­‌ها را شامل می‌­شود و صرف نظر از نوع ایده‌­ها، عنصر مشترک همه آن‌­ها، محیط‌­های سه‌‌بعدی (یا دوبعدی) و پرجزییات به همراه انواع و اقسام افکت‌­ها و تکنیک­‌های گرافیکی پیچیده است که ناخودآگاه تخصص­‌ها و اشخاص مختلف را درگیر یکدیگر می­‌کند.

اینجاست که دیگر نمی‌­توان تمام وظایف را برعهده برنامه‌­نویس‌­ها و دیزاینرها گذاشت و تصور کرد به مانند گذشته و با همان دستورالعمل قبلی می‌­توان مجددا به تولید بازی‌­های با کیفیت (به نسبت روز) رسید. LDها به مثابه قهرمانان امید بخش به کمک تیم‌­های بازی‌سازی شتافته و همانند چرخ دنده­ای موثر و کارآمد موتور ساخت بازی را به حرکت در می­‌آورند.

 

 

الو؟ سوپرمن؟

تا به اینجای کار فهمیدیم در دوران پیچیده بازی­‌های پیشرفته و سه بعدی که عوض مراحل دوبعدی پیکسلی با محیط‌­های وسیع و بزرگ، حجم عظیمی از مدل و پراپ‌­ها، افکت­‌های گرافیکی و … سرکار داریم، LDها مثل ابرقهرمان­‌های مدرن به کمک تیم سازنده شتافته و آن­‌ها را سرگشتگی نجات می­‌دهند. آیا از خلق محیط­‌های بزرگ و پیچیده رنج می­‌برید؟ آیا سر در نمی‌­آورید باید با مکانیک‌­های دیزاین شده چکار کرد؟ آیا وقتی صحبت از فریم ریت می­‌شود سرگیجه می­‌گیرید؟ فقط کافیست با شماره تلفن یک LD بیکار (که البته ممکن نیست!) تماس گرفته و او را استخدام کنید!

شاید دقیقا به همین علت است که نمی‌توان به سادگی تعریفی مشخص برای نقش طراحان مرحله در تیم‌­های مختلف ارایه داد و باید گفت نقش LD همیشه در طول پروسه ساخت و بر مبنی دو فاکتور کلی تعیین می‌­شود:

 

ابزار

بازی با چه تکنولوژی­هایی ساخته می‌­شود؟

بیشتر مدیر پروژه­‌ها برای کاهش هزینه­‌های ساخت ترجیح می­‌دهند با انتخاب ابزارهای رایج و مورد استفاده‌­تر، نیروهایی را استخدام کنند که کار با آن­‌ها را به خوبی بلد بوده و هزینه‌­ای برای تربیت نیروی متخصص جدید صرف نشود. مثلا بیشتر سازنده‌­ها استفاده از موتور Unity را به Unreal ترجیح می‌­دهند چون صرف نظر از سادگی کار، نیروی کارآمد بیشتری وجود دارد.

اگر یک متخصص Unreal Engine با استعداد و توانایی ساخت مراحل نفس گیر برای بازی­های FPS هستید و هدف تیم تولید، ساخت یک بازی کژوآل و ساده با موتور Unity است، شما در این مجموعه جایی نخواهید داشت. برای مدیر پروژه هزینه آموزش کار با انجین جدید و نیز مجبور کردن شما به فکر کردن در فضایی بسیار متفاوت و محدود هزینه­‌بر تر از چیزی است که زحمت استخدام‌تان را به خود بدهد. در موقعیت عکس آن نیز کماکان شانس با شما یار نیست و نباید فراموش کرد همیشه نقش Level Designer‌ها و کاری که از آن­ها انتظار می‌­رود را ابزارها تایین می­‌کنند.

اگر قرار باشد پروژه‌­ای با موتور AAA مثل UE ساخته شود، قطعا نیاز به تیم بزرگ­تری بوده و بسیاری از وظایف نظیر چینش محیط، نور پردازی، اسکریپت و … بر عهده تنها یک نفر قرار نمی­‌گیرد و ابزار مورد استفاده و طبعا حجم کار ایجاب می‌­کند اشخاص بیشتری درگیر ساخت مراحل شوند. تا جایی که می‌­توان گفت به عوض یک Level Designer با تیمی از LD‌ها طرف خواهیم بود که هر یک وظیفه‌­ای خاص را برعهده خواهند داشت. در مقابل و در تیم­‌های کوچک­تر، محدودیت اعضا و احتمالا حجم کوچک­تر پروژه باعث می‌­شود همه وظایف، از طراحی مراحل، تا چینش و استفاده از هوش مصنوعی و اسکریپت و … بر عهده LD قرار گیرد.

 

 

ژانر

چه بازی‌ای ساخته می­­‌شود؟

 نوع بشر در طول تاریخ چند هزارساله حیات خود همیشه محدود به کارکرد­های ذهنی بوده و از قدیم گفته‌­اند هر کسی را بهر کاری ساختند. به معنی دقیق­‌تر ذهن هر انسان بنا بر مسائلی (که احتمالا هیچ یک ما را از بهر آن نساخته‌­­اند!)، توانایی­‌های منحصر به فرد مخصوص خود را دارد. افرادی که نیم‌کره راست فعال­تری دارند، به همان نسبت ذهن خلاق­تری داشته و در درک محیط‌­های سه‌بعدی و تجسم­‌های هندسی موفق‌­ترند. بلعکس اشخاصی که نیم‌کره چپ­‌شان فعال­‌تر است درک ریاضی و منطقی بسیار بالاتری داشته و جزیی‌نگر هستند. برخی از انسان­ها باهوش­‌ترند و می­‌توانند از هر دو بخش مغز خود به نسبت تقریبا برابر استفاده کنند. برخی دیگر نیز از هیچ یک از نیم­‌کره‌­ها استفاده­‌ای نکرده و تنها قسمت فعال مغزشان مخچه و بصل‌النخاع است.

به این ترتیب کارکردهای مغز، ما انسان­‌ها را به سمت ژانر­های مختلف سوق داده و باعث می‌شود تا ما با نوع مشخصی از کارها ارتباط بیشتری برقرار می‌­کنیم. این مساله در مقوله طراحی مرحله نمود بسیار زیادی دارد. انتخاب یک LD متخصص در خلق محیط‌­های شلوغ و اکشن‌­های نفس گیر مثل Modern Warfare برای ساخت مراحل یک بازی نقش‌آفرینی آنلاین نظیر Final Fantasy XIV اشتباه محض و خطرناک است. هیچ قانونی وجود ندارد که تضمین کند طراحانی که قادر به خلق پازل­‌های محیطی پیچیده و سرگرم کننده هستند می­‌توانند برای یک بازی ماجرایی نیز محیط­‌های مناسب بسازند و اساسا هر ژانر، افراد مختلف با کارکرد­های ذهنی متفاوت را می‌­طلبد. البته طراحان باهوش که توانسته‌­اند تعادل خوبی میان دو نیم کرده مغز خود ایجاد کنند قابلیت انطباق‌پذیری بیشتری یافته و می­‌توانند در سبک و استایل­‌های دیگر نیز کار کنند اما فرآیند آموزش و آداپته شدن آن­ها، یعنی تحمیل هزینه بیشتر برای پروژه. در نتیجه مدیران پروژه به عنوان شخصیت­‌های منفی مقاله، از کار با LD‌هایی که زمینه کاری مشابه ندارند با شدت مثال زدنی اجتناب می‌­کنند.

وفق یافتن LD با سبک و استایل­‌های مختلف فرآیند پیچیده و غیر ممکنی نیست، چراکه می­‌توان گفت در طراحی مراحل المان‌­های مشترک زیادی وجود دارد که ورای سبک و استایل است اما گستردگی سلایق و ژانرها باعث می‌­شود خود LDها علاقه چندانی به این‌کار نشان نداده و برعکس بر اساس علایق و روحیات خود به یادگیری کار و در نتیجه تعیین نقش خود در تیم مبادرت ورزند.

به عنوان مثال در بازی‌­های پلتفرمر دوبعدی، نیاز به توان فنی و یا درک معماری چندانی نیست و یک LD علاقه­‌مند می‌­تواند تنها با تکیه بر مهارت‌­ها و خلاقیت‌­های دیزاینی و کمی اطلاعات در زمینه اسکریپت‌نویسی به نحو احسن از عهده انجام کار برآید. در یک پروژه اکشن ماجرایی سه بعدی وضع متفاوت است. جایی که معماری سه بعدی و منطق و نظم هندسی محیط، اهمیت بیشتری داشته و LD می‌­بایست حتما درک عمیقی از معماری و در نتیجه توانایی خلق محیط­‌های پیچیده و تو در تو داشته باشد. ضمن اینکه توجه به مسائل فنی نظیر بزرگی محیط، تعداد آبجکت‌­ها و پراپ‌­ها و … برای ثابت نگه داشتن فریم ریت نیز به همان اندازه مهم و حیاتی است. در بازی‌­های شوتر اول شخص (FPS) کفه ترازو به نفع هوش مصنوعی سنگینی کرده و معمولا LDها تخصص ویژه­‌ای در استفاده و کار با هوش مصنوعی داشته و به خوبی می‌­دانند چطور باید از مکانیک‌­ها برای خلق اکشن­‌های نفس­‌گیر و جذاب استفاده کرد.

روی هم رفته می­‌توان گفت عدم توانایی ما برای ارایه یک تعریف مشخص برای توضیح دقیق نقش LD‌ها در تیم بیشتر به این خاطر است که اساسا LD‌ها همیشه نقش مشابهی نداشته و این خود بازی است که مشخص می­‌کند چه کاری توسط چه اشخاصی انجام شود.

 

 

#نه_به_دیکتاتور

یکی از فرهنگ­‌های غلط رایج در بیشتر استدیوها، وجود نوعی حس مالکانه در حیطه قلمرو طراحی مراحل است. دیزاینرها خود را مالک مطلق مرحله دانسته و احدی حق دست زدن به کار آن­ها را ندارد. تا حدی که اگر شخص دیگری قصد کار بر روی آن را داشته باشد رفتار دفاعی و حتی خشونت آمیز نشان می­‌دهند. اما صنعت بازی‌­های رایانه­‌ای درباره‌ی تغییر و تحول است. پیشرفت و تغییر در تکنولوژی، سلیقه مخاطب و بازار، منجر به پوست اندازی بازی‌­ها و نیز پروسه ساخت آن‌­ها شده. تاریخ نشان می­‌دهد استدیوها و سخت‌افزارهایی که قادر به انطباق با این روند نیستند به راحتی محو و از چرخه خارج می­‌شوند. LD‌ها نیز از این قاعده مستثنی نبوده و باید توانایی حیات در این دنیای جدید را در خود ایجاد کنند.

در طول دو نسل اخیر، بازی‌­ها درباره‌ی روایت­‌های سینمایی و گرافیک‌­های عظیم و فک برانداز بوده‌­اند. سازندگان برای جا نماندن از هالیوود و جلوه­‌های ویژه چند میلیارد دلاری دست به خلق بازی‌­هایی می­‌زنند که تنه به تنه نمونه‌­های اکشن دنیای سینما می­‌زند. نتیجه اینکه اکنون این نیاز به همگام شدن با تکنولوژی موجب گره خوردن تخصص­‌ها و اشخاص مختلف با بازی­‌ها شده است. روایت وارد فاز جدیدی از استاندارد­ها شده، صحنه‌های اکشن و سینمایی دیگر فقط محدود به CG های نمایشی نیست و حالا بخش مهمی از تجربه گیم­‌پلی محسوب می­‌شود، محیط­‌ها و به طور کلی گرافیک هر روز گسترده و پرجزییات‌­تر از قبل شده … و رسیدن به این استاندارد­ها ممکن نیست مگر با کنار هم قرار گرفتن تیمی از اشخاص متخصص و تجمیع ایده­‌ها. به عبارت ساده­‌تر باید گفت دیگر تنها یک شخص نمی­‌تواند به بهانه طراح اصلی بودن، مسئولیت اجرای تمام جزییات را بر دوش کشیده و به تنهایی تعیین کند مرحله را چگونه باید ساخت.

تیم‌­ها باید به دنبال استخدام اشخاصی بگردند که قابلیت انعطاف و تطبیق پذیری بیشتری با سایر افراد باشند و بتوانند با ایده‌­های مختلف و بعضا متضاد همکاری کنند. تیم طراحی، تیم هنری، تیم فنی، کارگردان، نویسنده و … همه این اشخاص در طول پروسه ساخت نقش تاثیرگذار و نیز سلیقه شخصی خود را دارند. 

به این ترتیب اصولا مراحل اول به صورت ایده­‌های خام بر روی کاغذ تصویر شده و سپس به شکل Block Mesh ساخته می‌­شوند. مدل­سازها بر اساس کانسپت­‌های طراحی شده مدل­‌های سه بعدی را ساخته و سپس با باکس­‌های بی­‌جزییات جایگزین می‌­کنند. تکسچرها ساخته شده و به مدل­‌ها اضافه می­شود. پراپ­‌ها چیده شده و سپس تیم فنی مسئولیت بهینه کردن و اضافه کردن سایر افکت­‌های گرافیکی را بر عهده می­‌گیرند. گروه دیگری شروع به نورپردازی می‌­کنند. گروهی دیگر مسئول زنده کردن محیط و انیمیشن­‌های محیطی هستند. تیم اسکریپت بر اساس سناریو گیم‌­پلی و داستان، مسوول اتفاقات داخل مرحله است. این افراد تجربه و تخصص بسیار زیادی در سینماتیک و کار با ادیتورها و زبان اسکریپت داشته و بر اساس استوری بورد­های طراحی شده، سکانس­‌های سینماتیک داخل بازی را تولید می­‌کنند.

با این تفاسیر می‌­توان گفت طراح مرحله مانند سرآشپزی ماهر است که با توجه به دستور العمل­‌های درج شده در Game Design Document تخصص افرارد مختلف را با هم ترکیب کرده و تبدیل به یک چیز جدید و خاص می‌­کند.

هرچقدر تیم سازنده بزرگ‌­تر شود، به همان اندازه نقش طراح مرحله نیز پررنگ و اساسی­‌تر می­‌شود. باید توجه شود که هر یک از اعضای سازنده، ایده و نگاه خاص خود را داشته و مانند یک ایده‌گرای محض، مرحله را از جهان ذهنی خود نگاه می­‌کند. حال هرچه افراد بیشتر درگیر شوند، به همان اندازه نیز نگاه‌­های متفاوت و بعضا متضاد بیشتر می‌­شود. اینجاست که باید طراح به عنوان مرجع کلی ساخت مراحل مثل چسب عمل کرده و همه اجزا مختلف را به یکدیگر متصل و مرتبط کند. مانند فیلتری که همه چیز را از ورودی دریافت و یک محصول یکپارچه را به عنوان خروجی تولید می‌­کند.

 

طراح مرحله کیست؟

بیشتر اشخاص خالی از بینش فکر می­‌کنند برنامه نویس‌­ها اشخاص کلیدی پروژه هستند چون هیچ پروژه­ای تا قبل از رفع کامل باگ­‌های اساسی منتشر نمی­‌شود. در نتیجه عرضه بازی‌­ها منوط به حضور بیشتر برنامه نویس‌­هاست و برای ساخت یک بازی خوب و گسترده پیش از هر چیز نیاز به داشتن تیمی از برنامه‌­نویسان مجرب است. اما در این روزها به لطف انجین‌­هایی که کد زنی را ساده‌­تر کرده و در عوض اجازه می­‌دهند وقت و هزینه صرفه‌جویی شده صرف گسترده‌­تر شدن دنیای بازی شود، این نقش تعیین کننده و اساسی متعلق به LD‌ها است. چراکه این طراحان مراحل هستند که حاصل تلاش سایر اعضای تیم را جمع آوری کرده و به صورت یک پکیج منسجم بسته بندی می‌­کنند.

LD با طراحی بلاک مش­‌ها به تیم کانسپت می‌­گوید باید بر چه اساسی تجسم کنند، مدل­‌های ساخته شده را می­‌چیند، تکسچرها را جایگزین می­کند، از تیم اسکریپت درخواست می­کند اتفاقات گیم­‌پلی را بسازد، تصمیم می­‌گیرد AI که برنامه نویسان هوش مصنوعی خلق کرده‌­اند کجا و به چه شکل استفاده شود، و همه این موارد در انجینی رندر می­‌شود که برنامه نویسان اصلی خلق کرده‌­اند. ضمن اینکه همیشه و در هر لحظه باید توجه داشته باشد آیا ترکیب همه این موارد سرگرم کننده و جذاب است یا خیر؟

 

در پایان جمله معروف Jay Wilbur چقدر درست و معنی‌­دار به نظر می­‌رسد که زمانی گفت:

طراحی مرحله جایی است که چرخ ماشین با خیابان برخورد می­‌کند!

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | پرونده تست بازی: جمع‌بندی

از ابتدای سال جدید، تیم تحریریه گیمولوژی شروع به تحقیق و تحریر سلسله مقالاتی با عنوان “پرونده تست بازی” کرد. بخشی که کمبود محتوا در آن به شدت احساس می‌شد و گیمولوژی سعی کرد تا با شروع این مقالات، قدم‌های آغازین برای ایجاد فرهنگ تست بازی را بردارد.

کنترل کیفیت بخشی بسیار مهم و اساسی در بدنه هر صنعت است. در واقع بخش کنترل کیفیت است که خروجی را به چیزی تبدیل می‌کند که در نهایت به دست مصرف‌کننده می‌رسد. در این این بخش است که قسمت‌های ناکارآمد یک محصول، حذف یا اصلاح می‌شوند. این بخش تعیین‌کننده احساسی است که مصرف کننده مقصد قرار است در زمان استفاده از محصول حس کند. مرحله تست در حقیقت فرصتی قبل از آزمون اصلی برای توسعه‌دهندگان است تا بتوانند فاصله خود با انتظاری که مخاطب نهایی از محصولشان دارد را بسنجند و در آزمون اصلی که نشر بازی و بازخورد‌های آن است موفق ظاهر شوند.

متاسفانه عناوین زیادی در ایران ساخته می‌شوند که به دلیل کمبود همین بخش، در زمان عرضه با بازخورد‌های منفی زیادی از سوی مخاطبان مواجه می‌شوند. مشکلاتی که شاید توانایی حل شدن با تغییر تنها چند عدد در سیستم دیزاین را داشته باشند اما به دلیل فقر در فرهنگ تست بازی قبل از نشر آن، تصویری بد از نام آن بازی را برای همیشه در ذهن مخاطب خود می‌سازند.

عدم تست بازی قبل از نشر آن، مشکلی بنیادی در صنعت بازی‌سازی ایران محسوب می‌شود. چراکه عموم بازی‌های ایرانی به صورت F2P عرضه می‌شوند. این بدین معناست که توسعه‌دهنده انتظار دارد در مرحله اول، بازی با استقبال خوبی از جانب مردم روبرو شود. در مرحله دوم قرار است بازی برای آن‌ها لذت بخش باشد. در مرحله سوم است که درصد کمی از مخاطبان شروع به خرج کردن پول در بازی می‌کنند. عدم وجود فازی به نام تست بازی در روند تولید محصول، باعث می‌شود که بازی در همان مرحله اول با شکستی سنگین مواجه شود. زمانی که مشکلاتی در بازی وجود داشته باشد که از آن‌ها بی‌خبرید، بازی شما در زمان انتشار از سوی مخاطب عام شاهد استقبال نخواهد بود. این مساله باعث می شود مخاطب شما، دقایقی بعد از اجرای بازی، آن را از گوشی خود حذف کند. در آن زمان خواهید فهمید که ماه‌ها تلاش شبانه‌روزی شما تنها لایق چند دقیقه از وقت مخاطب بوده است. باید یاد بگیرید که مخاطب شما بی‌رحم است. کمبود بودجه، امکانات و مشکلات بسیاری که در روند توسعه پروژه با آن‌ها روبرو شده‌اید، برای مخاطب پشیزی ارزش ندارد. مخطاب شما با بازاری گسترده‌ای از بازی‌های F2P روبرو است و از آن جایی که هزینه‌ای برای دریافت بازی نپرداخته است، با کوچکترین مشکلات به بی‌رحمانه‌ترین شکل ممکن برخورد می کند که آن حذف بازی است.

می‌دانم که این مساله دردناک است. شخصا در پروسه ساخت بازی‌ها بوده‌ام و با سختی‌های کار آشنایی کامل دارم اما در کسب و کارهای امروزی، همیشه حق با مشتری است و این مساله چه باب میل شما و چه نباشد، مخاطب هیچ‌گاه برای یک محصول صبر نمی‌کند و در همان چند دقیقه ابتدایی تصمیش را می‌گیرد. مخاطب شما (منظور مخاطب بازی‌های F2P است) تنها می خواهد نیاز به سرگرمی را در خودش ارضا کند. این مساله باعث می‌شود مخاطب شما به هر مشکلی که مانع رسدین او به خواسته‌اش شود، واکنشی اساسی نشان دهد.

همه این مسائل باعث شد تا به این مشکل با تهیه مطالبی در حوزه تست بازی واکنش نشان دهیم. تیم گیمولوژی سعی کرده است تا با این مقالات، قدم‌های آغازین را برای یک فرهنگ‌سازی گسترده در بین بازی‌سازان ایرانی برای تست بازی بردارد.

در قسمت اول این مقالات با مفاهیم کلی تست آشنا شدید. دریافتید که یک تستر بازی دقیقا کیست. باید چه توانایی و صلاحیت‌هایی را داشته باشد. نظراتی که در این مقاله نوشته شد نمایان‌گر این بود که جامعه توسعه‌دهندگان ایرانی، چه تصویر دور و مبهمی از یک تستر بازی دارند.

***

پرونده تست بازی: درآمدی بر مفاهیم کلی و اولیه تست

***

در مقاله دوم با روش‌های اصولی تست آشنا شدید. سعی ما در این قسمت بر این بود تا مسیر یک تست درست و علمی را به شما نشان دهیم. در بخش دیگری از این مقاله سعی کردیم تا شما را با تکنیک‌های تست بازی آشنا کنیم تا بتوانید روش درست را بسته به نیاز خود پیدا کنید.

***

پرونده تست بازی: روش‌ها و حوزه‌های مختلف تست

***

در قسمت سوم، باتوجه به احساس نیاز، تمرکز اصلی را بر روی تست بازی موبایل قرار دادیم. در حال حاضر پلتفرم موبایل، پلتفرم اصلی توسعه دهندگان ایرانی است و با توجه به همین موضوع راهکارهای بیشتری برای تست بازی موبایل ارائه دادیم. پارامترهای مهم در تست بازی موبایل را در این قسمت گوشزد کردیم و اطلاعات تکمیلی را برای درک شیوه درست تست بازی در اختیار شما قرار دادیم.

***

پرونده تست بازی: مولفه‌های بررسی و تست بازی‌ موبایل

***

در نهایت، قسمت چهارم را به بازی دوستانی که می خواهند به تست بازی به عنوان رویکردی جدی نگاه کنند اختصاص دادیم. در این قسمت اطلاعات خوبی را برای تمام آن‌هایی که می‌خواهند نگاه جدی به شغلی تحت نام تستر بازی داشته باشند ارائه دادیم تا بتوانند با دیدی بازتر به سراغ این عرصه بروند.

***

پرونده تست بازی: پیدا کردن شغل و درخواست برای آن

***

کار در اینجا تمام نمی‌شود. در واقع کار اصلی تازه شروع شده است. برای ایجاد جامعه‌ای پویا و زنده از افراد آگاه و حرفه‌ای در زمینه تست، تمام بخش‌های این صنعت باید تلاش کنند. توسعه‌دهندگان می‌توانند با اهمیت بیشتر به این بخش و استفاده از نیروهای جوان و با انگیزه، فرصت نقش بازی کردن را به علاقه‌مندان این عرصه بدهند. رسانه‌ها و مراکز مرتبط می‌توانند با تولید محتواهای آموزشی، فقر علمی این عرصه را برطرف کنند و با اطلاع رسانی گسترده، فرهنگ گیم تستر را در میان عموم مردم ایجاد کنند. در نهایت سازمان‌های دولتی مانند بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای می‌توانند با ایجاد بسترها و زیرساخت‌های لازم، امکان رشد این عرصه فراهم کنند.

در پایان لازم می‌دانم تا از گروهی از بازی‌سازان که در مسیر تهیه این مطالب ما را یاری کردند تشکر کنم. گروهی در تلگرام برای تمام کسانی که می‌خواهند شروع به کار گیم تستر کنند ساخته شده است. همچنین توسعه‌دهندگانی که به منابع انسانی برای تست بازی‌هایشان دسترسی ندارند، می‌توانند از افراد حاضر در این گروه استفاده کنند.

***

عضویت در گروه تست بازی

***

در پایان تعدادی از منابعی که در جهت تهیه این مقالات از آن‌ها استفاده کرده‌ایم را به شما معرفی ‌می‌کنم:

* http://www.theartcareerproject.com

* http://www.study.com

* https://www.prospects.ac.uk/job-profiles/software-tester

* https://www.sokanu.com/careers/video-game-designer/salary/

* https://www.recruiter.com/salaries/video-game-designers-salary/

* https://www.sokanu.com/careers/games-tester/

* http://www.gameindustrycareerguide.com/how-to-become-a-video-game-tester/

* http://study.com/articles/Information_on_Becoming_a_Video_Game_Tester.html

* http://creativeskillset.org/job_roles/338_qa_tester

* https://blog.udemy.com/video-game-tester-salary/

* http://techland.time.com/2010/12/29/so-you-want-to-be-a-video-game-tester/

* http://www.sloperama.com/advice/lesson5.html

* http://www.businessinsider.com/what-its-like-to-be-a-video-game-tester-2015-6

 

 

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | پرونده تست بازی: پیدا کردن شغل و درخواست برای آن

برای پیدا کردن شغلی با عنوان تستر بازی، قبل از این‌که برای این کار درخواست بدهید باید به دنبال آن بروید. شغل خودش پیش شما نمی‌آید. این فرصت‌ها معمولا در بخش آگهی روزنامه‌ها نوشته نشده‌اند چون شرکت‌های بازی‌سازی به دنبال اشخاص خاصی برای این کار هستند. تا موقعی که شما این فرصت‌های شغلی را پیدا کنید و درخواست دهید به خاطر داشته باشید که شرکت بازی‌سازی صدها درخواست کار دریافت کرده است.

پس شما باید این فرصت‌ها را در لحظه‌ای که ایجاد شدند پیدا کنید و اینجاست که روابط به کار می‌آیند. با بازی‌سازان شهر خود آشنا شوید و آدم‌های مختلف از شرکت‌های بازی‌سازی را ملاقات کنید تا شبکه اجتماعی خود را گسترش داده و اسم خود را به عنوان یک تستر بازی در همه جا پخش کنید. وقتی که شبکه اجتماعی خود را می‌سازید با آنها در ارتباط باشید و از آنها بخواهید تا در صورتی که فرصتی برای این کار ایجاد شد یا در محل کارشان چیزی شنیدند به شما اطلاع دهند. شما هم آماده باشید تا در صورت شنیدن خبر، به سرعت تقاضا دهید.

وقتی این فرصت‌های شغلی را –  از طریق اینترنت یا از طریق ارتباطتان- یافتید درخواست دهید. مهم نیست که آن شرکت کوچک یا بزرگ باشد، شما باید برای تمام آنها درخواست بدهید. از آنجا که این صنعت به شدت رقابتی است، باید مطمئن باشید که فرصت پیشنهادی را از دست نمی‌دهید. مسئله این است که شغل تستر بازی را به هر صورت ممکن به دست بیاورید. پس نترسید که از جایگاهی با حقوق کم شروع کرده تا بتوانید بالا بروید.

مهم‌ترین کاری که شما با پیدا کردن یک فرصت شغلی باید انجام دهید این است که خودتان حضوری رفته یا آن را پست کنید، ایمیل به شدت حس غیر شخصی دارد پس حضور فیزیکی یا پست تقاضانامه واقعا تاثیر دارد. البته بعضی از شرکت‌های بازی‌سازی فقط با ایمیل تقاضای کار را قبول می‌کنند پس چاره‌ای برای آنها وجود ندارد ولی پست کردن هم لطمه‌ای نمی‌زند.

نوشتن یک رزومه موفق

 در بازار کاری رقابتی امروز، به خصوص در بازار بازی‌های ویدیویی، کسانی که به دنبال کار رویایی خودشان هستند معمولا پیش‌فرض‌هایی درباره رئیس احتمالی خودشان دارند. به ما فهمانده‌اند که کارفرمایان به راحتی و در عرض چند ثانیه می‌توانند کسانی که بهترین هستند را از بین 300 تقاضا روی میزشان پیدا کنند و بقیه رو به دور بریزند. در حقیقت این اتفاق بسیار نادری است. وقتی شرکت‌های بازی‌سازی آگهی استخدام می‌دهند با سیل عظیمی از رزومه‌ها مواجه می‌شوند. معمولا آن‌ها با توجه به قیافه کلی رزومه بین آن‌ها می‌گردند و تا آنجا که می‌توانند تعداد آن‌ها را کاهش می‌دهند. بعد از آن رزومه‌های خوبی که باقی ماندند در یک فرآیند دقیق‌تر مطالعه می‌شوند. به خاطر همین معمولا کسی که برای کار بهترین بود معمولا چون رزومه قابلی نداشت از فرآیند حذف می‌شود.

من نمی‌خواهم شما این آدم باشید. من می‌خواهم شما کسی باشید که در وحله اول نمایان بشوید و بدون مشکلی پیش بروید. برای این کار باید یاد بگیرید که چگونه با شرکت‌های بازی‌سازی صحبت کنید تا به آنها نشان بدهید که آماده کار برای آنها هستید و می‌توانید از عهده آن به خوبی برآیید. با داشتن یک رزومه موفق به صورت خودکار شانس شما برای گرفتن آن شغل بهتر می‌شود.

در نظر داشته باشید که کارفرمایان به دنبال دیدن رزومه شما هستند و از آن گریزان نیستند. در حقیقت تمام شرکت‌های بازی‌سازی می‌خواهند رزومه شما را ببینند.رزومه‌ای که شما به آنها نشان می‌دهید مشخص می‌کند که با آنها می‌توانید مصاحبه کنید یا خیر. پس رزومه‌ای که به آنها می دهید باید بیانگر خودتان باشد البته به صورت کوتاه و مختصر. با خواندن آن شرکت بازی‌سازی باید شناخت خوبی از شما به دست بیاورد: این‌که چه نوع بازی‌سازی هستید، چگونه کار می‌کنید و این‌که برای این سمت انتخاب خوبی هستید یا خیر. همان‌طور که قبلا گفتم برخورد اول مهم است و اگر رزومه شما یکی از بهترین‌ها باشد پس شما فرصت خوبی خواهید داشت.

“برخورد اول خوب، شما را به مصاحبه برده ولی یک رزومه بد شما را به جهت مخالف می‌برد.”

اصول رزومه نویسی

چند اصل است که تمام رزومه‌های موفق از آن پیروی می‌کنند. البته مقداری انعطاف می‌توان به خرج داد، ولی توصیه می‌کنم زیاد از این اصول دور نشوید چون ممکن رزومه شما به بخش “رد شدگان” برود. در ادامه چند اصل پایه آورده شده که باید در هنگام نوشتن رزومه از آن پیروی کنید:

1- تعادل در رفتار
شجاعت و جسارت خوب است ولی زیاد روی آن اصرار نورزید. شما می‌خواهید نشان بدهید که اعتماد به نفس دارید ولی متکبر و خودنما نیستید. می‌خواهید نشان دهید که آمادگی کار کردن را دارید ولی نه در حدی که ناامید و سمج به نظر برسید. این‌که خودنما یا کسل کننده به نظر نیایید نیاز به رعایت تعادل دارد.

2- از زبان عادی استفاده کنید
بسیاری از شرکت‌های بازی‌سازی می‌خواهند بدانند که شما با زبان محاوره‌ای و فرهنگ آشنایی دارید و با این‌که در رزومه خود از اصطلاحات عامیانه استفاده کنید، مشکلی ندارند. ولی وقتی رزومه خود را پر از اصطلاحات پیچیده و طولانی کنید تا فقط خودی نشان دهید کاملا آشکار می‌شود و رزومه شما بیشتر به عنوان یک وسیله تزیینی تصور می‌شود تا یک رزومه بیانگر خود شما. پس رزومه باید هوشمندانه باشد ولی آن را واضح و صریح بنویسید.

3- خلاصه بنویسید
به خاطر داشته باشید که کلمه رزومه از لغت فرانسوی “رزومر” به معنی خلاصه کردن می‌آید. یعنی هدف رزومه بیان خلاصه‌ای از تجربیات، مهارت‌ و توانایی‌های شما برای شرکت بازی‌سازی است که آنها را مجاب کند نگاه دقیق‌تری به شما داشته باشند. پس خیلی در رزومه خود حرف نزنید و مقصود خود را با کمترین لغات ممکن بیان کنید.

4- اندازه رزومه اهمیت دارد
رزومه باید حدود 1 تا 3 صفحه باشد و نه بیشتر. هیچ دلیلی ندارد که رزومه از این بیشتر باشد، حال شما هر کسی باشید. این مقدار باید کافی باشد تا تجربتان، مدارک تحصیلی، مهارت و توانایی‌های خود را بدون آن‌که چیزی را حذف کنید، به صورت خلاصه بیان کنید. رزومه‌هایی که بیش از 3 صفحه هستند معمولا قبول نمی‌شوند چون طولانی بوده و نفری که آنها را می‌خواند وقت ندارد کل آنها را بخواند.

ظاهر رزومه
شکل ظاهری یک رزومه در گرفتن شغل تستر بازی مهم است. اگر رزومه شما شلخته یا بد شکل باشد، شانس خوبی برای رفتن به مصاحبه نخواهید داشت. اولین چیزی که یک کارفرما برای استخدام به آن دقت می‌کند ظاهر یک رزومه است و این‌که به کدام دسته از رزومه‌ها برود کمک شایانی خواهد کرد. نگران نباشید! چند کار ساده است که می‌توانید انجام دهید تا رزومه شما هم خاص و هم خوب جلوه کند.

یکی از راه‌های بالا بردن کیفیت بصری رزومه، رعایت فاصله بین حروف و پاراگراف‌ها است. شما باید در نظر داشته باشید که فاصله اجزا صفحه چگونه است، بخش‌ها چگونه کنار هم چیده شده‌اند و وضعیت ظاهری رزومه به صورت کلی چگونه است. بعضی از رزومه‌ها فقط به خاطر چیدمان خوبشان به طور کلی بهتر به نظر می‌رسند. در ادامه چند راهنمایی برای ساختن یک رزومه خوش فرم که توجه هر شرکت بازی‌سازی را جلب می‌کند آمده است:

– رزومه خود را شلوغ نکنید. به عبارت دیگر شما به مقداری فضای سفید نیاز دارید که بخش‌های مهم به چشم خواننده بیایند.

– هرگز رزومه‌ای که به صورت دستی روی آن چیزی نوشته‌اند تحویل ندهید – نیازی به توضیح نیست که چیزی روی رزومه خود ننویسید.

– از حروف تقریبا برجسته و یا بزرگ‌تر برای سرفصل‌ها استفاده کنید. آن‌ها قسمت‌هایی هستند که بخش‌های رزومه را از هم جدا می‌کنند. از حروف خیلی بزرگ استفاده نکنید ولی باید کمی نسبت به بقیه رزومه برجسته‌تر باشند.

– از عکس و رنگ‌ استفاده نکنید. برای مثال اگر لوگوی خاصی دارید که می‌خواهید استفاده کنید اینجا جایش نیست. همچنین در رزومه نباید استفاده بیش از حد خلاقانه از رنگ‌ها و فونت‌ها کرد. سعی کنید تا جای ممکن سادگی در رزومه حفظ شود.

– مطمئن شوید که رزومه خود را با دقت نوشته‌اید. این یکی خیلی مهم است. نباید رزومه شما غلط املایی داشته باشد و یا نقطه‌گذاری‌ها اشتباه باشد. هیچ‌گونه اشتباهی در این نوع قابل قبول نیست. از تصحیح‌کننده‌های آنلاین استفاده کنید. بگذارید افراد دیگری هم به رزومه شما نگاه کنند تا مطمئن شوید اشکالی وجود ندارد.

– مطمئن شوید نوشته‌های شما مرتب هستند و از حاشیه‌ها جلو نزده‌اند.

– اطمینان حاصل کنید رزومه شما هیچ حرف بی‌سند و مدرکی نمی‌زند. اگر می‌گویید به مدت سه سال به کالج رفته‌اید و فقط نمرات برای دو سال دارید، شرکت‌های بازی‌سازی متوجه این موضوع شده و فکر می‌کنند چرا این مشکلات به وجود آمده است.

اطمینان حاصل کنید رزومه شما شکل درستی دارد و متوجه خواهید شد که بیشتر به مصاحبه‌ها خواهید رفت.

 

عناوین خاصی که باید در رزومه باشند

وقتی که بخواهید عناوین خاصی در رزومه بیاورید، این‌که بدانید کدامشان برای شرکت بازی‌سازی مهم است سخت است. پس در ادامه چند عنوان وجود دارد که باید همیشه در رزومه خود بیاورید:

– چه نوع کاری هدفتان است؟
این به شرکت بازی‌سازی اجازه می‌دهد که بدانند شما در چه زمینه خاصی مایل به کار با آنها هستید. این اتفاق می‌تواند در 2 یا 3 جمله بیافتد. مثال:

“کار کردن در یک محیط حرفه‌ای تست بازی که به من اجازه می‌دهد روی جزییات گرافیکی بازی تمرکز کنم.

– خلاصه‌ای از قابلیت‌ها
یک پاراگراف کوتاه که تجارب و مهارت‌های شما را خلاصه می‌کند. برای مثال:

“من 2 سال تجربه کار روی تست بازی‌های MMORPG را برای فلان شرکت بازی‌سازی دارم. با انواع برنامه‌های گزارش نویسی و آمارگیری و برنامه‌های دیگر کار کرده‌ام. نفر دوم یک تیم چهار نفره تست بازی‌های ویدیویی بوده‌ام.”

– مهارت‌های حرفه‌ای
بخشی است که جزییات خاصی درباره قابلیت‌های خود می‌دهید. مثال:

“مدیریت – چهار تستر بازی را مدیریت کردم وقتی رییس بخش نبود. تحلیل – اول گزارش خطاها و ایرادات گرافیکی، دوم گزارش خطاهای صداهای پس زمینه.”

– تجربه کاری
در این بخش هر کدام از کارهای قبلی خود در یک پاراگراف خلاصه می‌کنید. این پاراگراف شامل شروع و خاتمه کار، دلیل ترک کار، عنوان شغلی و وظایف و هر دست‌آورد خاص برای این کارها است.

– تحصیلات
این قسمت باید خلاصه‌ای از تمام مدارسی که بودید، مدارک تحصیلی که به دست آوردید، سمینارهای خاص یا دوره‌های آموزشی که شرکت کرده‌اید، باشد. باید هرگونه آموزش در زمینه بازی‌سازی یا زمینه‌های مربوط به آن را چه در ساختن بازی یادر تست بازی مانند زبان برنامه‌نویسی یا کلاس‌های هنر گرافیکی را بیش از بقیه نمود دهید.

– دست‌آوردها و جوایز
در این قسمت هرگونه جایزه یا دست‌آورد خاصی که به دست آورده‌اید، مخصوصا در زمینه بازی را ذکر کنید تا شرکت‌های بازی‌سازی ببینند شما می‌خواهید بهترین باشید.

– مشخصات شخصی
در این قسمت اطلاعاتی درباره خودتان مانند عادات و کارهایی که برای تفریح انجام می‌دهید که شامل بازی‌هایی که الان بازی می‌کنید (مخصوصا اگر می‌خواهید یک تستر بازی‌های MMO باشید) ذکر کنید. ولی این قسمت را طولانی نکنید چون نیاز ندارید اطلاعات شخصی زیادی در اینجا فاش کنید.

– سایر موارد
 این قسمت شامل اطلاعات درباره هرگونه سازمان حرفه‌ای که برای آنها کار می‌کنید، مهارت‌های کامپیوتری یا برنامه‌نویسی، مطالب یا کتاب‌هایی که منتشر کرده‌اید و همچنین هرگونه جامعه بازی‌های ویدیویی که به آنجا تعلق دارید معرفی کنید.

– مراجع
تقریبا همه رزومه‌ها باید دارای چند مرجع باشد ولی لازم نیست مانند گذشته آن‌ها را لیست کنید. می‌توانید بگویید در صورت تقاضا مراجع ارائه می‌شوند.

برای تمام اطلاعات خود مدرک محکمی ارائه دهید. یعنی هر چیزی که در رزومه خود گذاشته‌اید را باید ثابت کنید. مانند لیست وب‌سایت‌هایی که نقدهای خود را در آنجا منتشر کرده‌اید، سایت‌هایی که مادهای بازی را برای دانلود در آنجا گذاشته‌اید و راهی برای ارتباط با دانشگاهی که تحصیل کرده‌اید و مواردی از این قبیل. وقتی کارفرمایان بدانند شما راهی برای تحقیق در مورد خود گذاشته‌اید، آنها را امتحان کرده و در صورت صحت آن‌ها، به شما بیش از کسانی که این اطلاعات را ارائه نداده‌اند اطمینان می‌کنند.

با این‌که تمام این بخش‌ها برای رزومه شما ضروری است، مطمئن شوید که به صورت درستی آنها را بیان می‌کنید. اگر بیانی شیوا نداشته باشید، هیچ وقت نظر خواننده را به خود جلب نخواهید کرد. اگر از کلمات رسا و مهیج استفاده کنید متوجه خواهید شد آن‌ها علاقه بیشتری برای مصاحبه با شما خواهند داشت.

استفاده از کلمات درست باعث می‌شود که شرکت تصویر درستی از داشته باشد که انگار شما مسئول انواع مختلفی از کارها بوده‌اید. به عبارت دیگر نشان می‌دهد شما فقط یک دنباله‌رو نیستید. البته باید راست بگویید و سعی نکنید خود را با ادعاهای دروغین چیزی بیشتر از خود نشان بدهید. با دروغ گفتن یا بیان چیزی که گمراه کننده باشد، شما نه تنها ممکن است شغل خود را از دست بدهید بلکه ممکن است در مهلکه بدی بیافتید. 

نوشتن یک رزومه خوب کار خیلی مشکلی نیست اگر اصولی را که در این بخش بیان شده را دنبال کنید. با تقسیم رزومه خود به بخش‌های مختلف کار آسان‌تری خواهید داشت. این بخش‌های مختلف به شما کمک می‌کند تا رزومه را سریع‌تر انجام دهید.

 در کجا جستجو کنید
وقتی به دنبال شغل تستر بازی هستید بهتر است از شرکت‌های کوچکتر اطراف خود شروع کنید. با این‌که حقوق بالایی نمی‌دهند ولی احتمال بیشتری هست که به رزومه یک تازه‌کار نگاه کرده و به شما موقعیت تستر بازی را بدهند تا شرکت‌های بازی‌سازی بزرگی که پول بهتری می‌دهند. به خاطر داشته باشید که باید خودتان را ثابت کنید و پله‌ها را بالا بروید اگر می‌خواهید یک تستر بازی باشید.

خب از کجا شروع کنید؟ اگر در نوار جستجوی مرورگر خود «شرکت بازی‌سازی» (یا gaming company) تایپ کنید میلیون‌ها نتیجه پیدا می‌کنید. نمی‌توانید هر کدام را به صورت فیزیکی چک کنید تا ببینید به درد شما می‌خورند یا نه. پس باید جستجوی خود را محدود کنید. باید تصمیم بگیرید به دنبال شرکت‌های بازی‌سازی برای کنسول‌های بازی هستید یا بازی‌های کامپیوتر و این‌که چه نوع بازی‌های مورد علاقه شما هستند.

لیستی از سایت‌های شغلی برای بازی‌سازی

امروزه در اینترنت سایت‌هایی مخصوص پیدا کردن شغل برای حرفه بازی‌سازی وجود دارند. با این‌که تعداد زیادی ندارند ولی می‌توانید در آنها ثبت‌نام کرده و اطلاعات خود را وارد کنید تا کارفرمایان شرکت‌های بازی ‌سازی شما توسط مهارت‌ها و تجربه کاریتان پیدا کنند. لیست طولانی نیست ولی باید اطلاعات خود را روی آنها قرار دهید تا شرکت‌های بازی‌سازی شما را پیداکرده و متوجه شوند شما مناسب آن‌ها هستید یا خیر. من همچنین چند سایت بزرگ کاریابی هم گذاشته‌ام چون شرکت‌های بازی‌سازی برای پیدا کردن افراد مناسب گاهی اوقات این سایت‌ها را نیز جستجو می‌کنند. لازم به ذکر است موارد زیر همگی سایت‌های خارجی هستند. لیست پایین بدین جهت تهیه شده تا افرادی که مایل هستند از داخل ایران به صورت دورکاری مشغول تست بازی‌های خارجی شوند، منبع مناسبی داشته باشند. این لیست به شرح زیر است:

www.hotjobs.com

 www.monster.com

 www.careerbuilder.com

 www.indeed.com

 www.job-hunt.org

 www.TheLadders.com

 www.job.com

 www.jobsonline.net

 www.gamejobs.com

 www.jobs.gamasutra.com

 www.gamedev.net/directory/careers

 http://www.interactiveselection.com/

 www.jobmonkey.com/videogamejobs

 www.getvideogamejobs.com

 www.wiredtalent.com

 www.highendcareers.com/Video-Game-Jobs

 www.creativeheads.net

 www.gamejobhunter.com

 www.videogameartistjobs.com

 

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | پرونده تست بازی: مولفه‌های بررسی و تست بازی‌ موبایل

­اگر به فروشگاه اپل‌استور یا گوگل‌پلی بروید، هر روز فهرست جدید بازی­هایی را می­‌بینید که به بازار راه یافته‌­اند. یکی از مطالعات اخیر  E-Markets نشان‌­دهنده‌­ی آن بود که تا سال 2015، حدود 162 میلیون نفر به بازی بر روی دستگاه‌­های تلفن همراه‌شان پرداخته‌اند. بنابراین علی­رغم این واقعیت که بازی‌­های موبایلی ممکن است به کابوسی آزمایشی تبدیل شوند، سودآوری تولید یک بازی پرفروش به خطرات احتمالی آن می­‌ارزد. همچنین مطالعات E-Markets نشان می‌­دهد که رشد میزان کاربرها می­تواند درآمد حاصل از بازار بازی­های موبایلی را در سال 2017 به 12 میلیارد دلار افزایش دهد. واضح است که بازار بازی‌های موبایل بازاری به شدت سودآور است.

انتظارات کاربر

بالاخره به این نتیجه رسیده­‌اید که تولید بازی­‌های موبایلی راه خوبی برای درآمد­زایی است. پیش از آن­که مستقیماً تولید را شروع کنید، باید بدانید که کاربرهای نهایی شما چه کسانی هستند و چه ژانر و پلتفرمی نیاز کاربر­تان را برآورده می­‌کنند. در امر تولید نرم‌­افزار، کاربر بهترین دوست و بد­ترین دشمن شما به‌­شمار می‌ر­ود. اگر به بازخورد کاربران درباره‌­ی طراحی و مکانیک‌­های آن توجه کنید، احتمال موفقیت شما افزایش خواهد یافت. در عین حال، اگر به نیاز­های کاربر توجه نکنید، خطر بیگانه­‌سازی آن­‌ها با خود و تخریب اعتبارتان به عنوان یک تولید کننده­‌ی بازی­‌های ویدیوئی را به جان خریده‌­اید.

در این­جا به یک نمونه اشاره می­کنیم:

اصلی‌­ترین نکته­‌ی بازی دیابلو- همان چیزی که این بازی را برای مخاطب­ها محبوب می‌­کرد- کشتار بی­‌وقفه­‌ی دیو­ها و هیولا­ها بود که تنها به منظور بالا رفتن مراحل، ارتقاء شخصیت‌­ها و یافتن مکانی مناسب برای معامله انجام می­‌شد که بتوان در آن با دیگر کاربران به تجارت پرداخت. بله، دیابلو 3 دارای مکان­‌ها، گرافیک و اجرای بهتری بود، اما یک نکته­‌ی بسیار نامناسب در­باره­‌ی این نسخه از دیابلو وجود داشت. شرکت بلیزارد در دیابلو 3 با معرفی حراجی‌ها تلاش درتولید فضای واقعی زندگی را داشت و پول­های درون بازی که به سختی طی یافتن مکان­‌های خرید و فروش به­‌دست می‌­آمد را با میزان اندکی پول واقعی جایگزین کرد که پس از معامله، مستقیم وارد جیب شرکت بلیزارد می‌­شد.  

مشکل اساسی این بود که به‌ ­دست آوردن تجهیزات مورد نیاز برای شخصیت بازی جهت ادامه‌­ی مسیر به یک تنگنا تبدیل شد زیرا کاربران برای به ­دست آوردن لوازم مورد نیاز شخصیت باید از حراجی‌ها استفاده می‌­کردند. در واقع تلاش بلیزارد برای اضافه کردن یک ویژگی انتخابی به بازی، آن ویژگی را به تنها اساس بازی تبدیل کرد. بنا­بر­این بازی‌­باز­ها به جای جنگ با هیولاها بیش­تر زمان خود را صرف جستجوی تجهیزات در حراجی‌ها می­‌کردند. این وضعیت ادامه داشت تا زمانی که تیم دیابلو در نامه‌ای، شرایط را به کلی تغییر داد:

ما نامه­‌ی حاضر را به این منظور می­‌نویسیم که به شما تغییر مهمی در دیابلو 3 را اعلام کنیم: قرار است طلا و سیستم پول واقعی حراجی‌ها را از بازی حذف کنیم.

زمانی که ما طرح اولیه­‌ی سیستم حراجی‌ها را در بازی اعمال کردیم، هدف اصلی فراهم کردن سیستمی امن و مناسب برای تجارت بود. اما پس از دریافت نقد­ها و بازخورد­های کاربران، برای ما این امر روشن شد که علی­رغم سود حاصل از سیستم “حراجی‌ها” و این واقعیت که بسیاری از کاربران در سراسر جهان از آن استفاده می­‌کنند، این سیستم به­طور کامل در حال تخریب هسته‌­ی اصلی رفتار­های درون بازی دیابلو می‌­باشد: هیولا­ها را بکش تا محل هیجان­‌انگیزی برای خرید و فروش به‌­دست بیاوری.

 در حال حاضر تیم ما مشغول بررسی جزئیات در رابطه با چگونگی حذف سیستم حراجی‌ها است اما می‌­خواستیم به محض قطعی شدن تصمیمات این خبر را اعلام نماییم تا تمام کاربران را تا جای ممکن آگاه نماییم. خواهشمندیم توجه داشته باشد که حذف نهایی در 18 مارچ 2014 رخ خواهد داد. ما در حین کار، شما را در جریان روند قرار خواهیم داد اما برای دریافت جزئیات بیشتر، از اخبار بلاگ ما در سایت diablo3.com دیدن کنید.

از طرف تیم دیابلو 3

نکته­‌ی اساسی در این است که شما باید با مخاطب بازی خود به صورت مستقیم در ارتباط باشید و نه تنها برای یافتن خطاها بلکه برای تشخیص مشکلات بنیادین باید بازی را مورد آزمایش قرار دهید. مسائل اساسی می‌­تواند تولید ویژگی‌­های ناخواسته یا نیازمندی‌­هایی باشد که برای سهامداران بی‌مورد است. گاهی سادگی بهترین رویکرد ممکن است. درباره­‌ی بازی­‌های موبایلی باید گفت که پس از دانستن نیاز کاربران، همواره این امکان وجود دارد که از طریق پَچ یا آپدیت‌های نرم‌­افزاری، ویژگی‌­های جدیدی را به بازی اضافه کنید. با این وجود، چنین امکانی نمی‌­تواند توجیه مناسبی برای انتشار نرم‌­افزارهای پرخطایی باشد که قرار است بعد­تر آپدیت‌های زیادی برای رفع مشکلات دریافت کنند، زیرا این کار اقبال شما را برای به شهرت رسیدن از بین خواهد برد. توجه کنید که نقد­های بد درمورد بازی شما پس از انتشار نسخه­‌ی دوم بازی‌تان از بین نخواهند رفت.

آزمودن بازی‌­های ویدیوئی برای دستگاه­‌های تلفن همراه

هنگامی که زمان آزمون و خطا فرا می­رسد، بازی‌­های ویدیوئی و دستگاه­‌های موبایل دارای وجوه اشتراک زیادی با هم می‌­باشند؛ هر دو شامل متغیر­های فراوانی هستند که نوع رویکرد آزمون کننده را نسبت به آن­ها محدود می­‌کند. می­‌توان تصور کرد که تولید یک بازی برای تلفن همراه دو برابر دشوار­تر خواهد بود. در این مورد شما نه تنها  با ظریف­‌ترین نکات آزمودن بازی‌­های ویدیوئی درگیر خواهید بود، بلکه اساساً با آزمون و خطای نرم‌­افزاری دست و پنجه نرم خواهید کرد که تمامی متغیرات مشمول در روند تولید تلفن همراه را نیز در بردارد. برای نمونه، شما هیچ ایده­‌ای نسبت به ویژگی‌های دستگاهی که بازی شما بر روی آن بازی می­‌شود نخواهید داشت زیرا شما احتمالا هیچ خبری از تولید “معروف­ترین موبایل‌های روز” در زمان انتشار بازی­‌تان در پروسه ساخت نخواهید داشت. این مسئله همان دلیل اصلی است که موجب می­‌شود بیش­تر این بازی­‌ها بر پایه‌ی ساده‌­ترین واسط گرافیکی کاربری (جی-یو-آی) نوشته شوند. در ادامه فهرستی از متغیر­ها را مشاهده می­‌‎کنید که در زمان تولید یک بازی برای موبایل باید مد نظر قرار داده شوند.

داده­های موبایل

·       چه میزان داده؟ چه نوع داده­‌هایی؟

·       سیاست­‌های شما برای حفظ حریم خصوصی کاربران چیست؟

·       شما در دستگاه مخاطب به چه مواردی دسترسی خواهید داشت؟

·       تحمل کاربر نهایی شما نسبت به تخطی در حریم خصوصی تا چه اندازه است؟

دسترسی شبکه‌­ای

·       عملکرد برنامه­‌ی شما بر روی شبکه‌­های مخابراتی گوناگون در مقابل وای-فای چگونه است؟

·       آیا قرار است برنامه‌­ی شما نوعی خوره­‌ی داده باشد که کاربرها را وادار به کنترل مصرف پهنای باندشان می‌­کند؟

·       آیا عمل­کرد برنامه با وای-فای چنان پیشرفته است که کاربر نهایی را نسبت به استفاده از آن در دیگر محیط‌­ها دل­سرد می­‌کند؟

وضعیت‌­ها

·       آیا برنامه­‌ی شما کاربر را به رفتار‌هایی مجبور می‌کند که با رفتار او در سایر برنامه متفاوت باشد؟

·       در­صورت مطابق نبودن این گزینه‌­ها با رفتار­هایی که شما در برنامه‌­تان جای داده­‌اید، آیا اجرای برنامه بدون آن­ها هم ممکن است؟

(GUI) واسط گرافیکی کاربری

·       آیا برنامه‌­ی شما نوعی حس تخصصی را در ­بر دارد یا کار با آن برای کاربر­هایی بدون دانش تخصصی ( که در هر حال قشر وسیعی از اکثریت مخاطب­‌های برنامه را شامل می­‌شود )  نیز دل­چسب است؟

نما­های طولی و عرضی

·       زمانی که کاربر شما دستگاهش را به کناره‌­ها یا سر و ته آن حرکت می‌­دهد چه اتفاقی برای برنامه­‌تان می­‌افتد؟

·       آیا برنامه به سرعت واکنش نشان می‌­دهد؟

·       آیا اصلاً واکنشی نشان می­‌دهد؟

·       آیا به دلیل ایجاد شدن فضای محدود ناشی از گسترش صفحه­‌کلید امکان آن وجود دارد که برنامه ناگهان در هر زمینه‌­ای غیر­قابل کنترل شود؟

قدرت پردازش

·       آخرین موردی که ممکن است بخواهید با آن مواجه شوید این است که برنامه‌­تان به دلیل مصرف سرسام‌­آور منابع، روند پردازش دستگاه کاربران را دچار کندی نماید. اگر در ساعت­های اولیه‌­ی دانلود برنامه‌­تان کاربر شما متوجه شود که هیچ‌­چیز در دستگاهش به خوبی گذشته کار نمی­‌کند، آن را به سرعت از دستگا­هش پاک خواهد کرد.

 

حافظه

بیایید صادق باشیم. بیش­تر کاربران موبایل تمایل دارند که حافظه­­‌ی موبایلشان را به‌­طور روزانه به بالا­ترین حد ممکن ارتقاء دهند.

·       برنامه­‌ی شما چه تأثیری بر حافظه­ی دستگاه دارد؟

باتری

برنامه­‌ی شما چه تأثیری بر طول عمر باتری موبایل دارد؟ اگر یک کاربر برنامه­‌ی شما را دانلود کند و ناگهان متوجه کسر شدید میزان عمر باتری شود، این امکان وجود دارد که از شما به­‌ عنوان یک درد­سر­ساز یاد کند. این موضوع به هیچ وجه جالب نیست.

تنوع  دستگاه‌­ها

فهرست انواع دستگاه­‌ها، اندازه­‌ی صفحه­‌های نمایش، شکل و شمایل آن­ها و غیره که بستر بازار موبایل را تشکیل می‌­دهند، همواره در حال گسترش است. تناوب و تغییر شکل هر یک از دستگاه­ها و شکل آن مسئله­‌ای هزینه‌­بردار است. همچنین، به محض این­که هزینه­‌ی یکی از آن­ها فراهم می­‌شود مدل جدید­تری را می­‌پسندند. آیا لازم است دستگاه­‌هایی را از پیش انتخاب کنید که نمایانگر عمده­‌ترین بخش بازار هدف شما هستند و سپس بازی بسازید؟ این یک تصمیم حیاتی است که باید با جدیت دنبال شود.

صدا و صوت

·       آیا جلوه‌­های صوتی در زمان مناسب اجرا می­‌شوند؟

·       آیا موسیقی در زمان مناسب اجرا می­‌شود؟

·       آیا تلفیق جلوه­‌های شنیداری و موسیقی در لحظه‌­هایی مشخص موجب لغو برنامه می­‌شوند؟

·       آیا صدای کلی بر روی دستگاه مورد نظر شفاف اجرا می­‌شود؟

گرافیک

·       آیا دستگاه­‌هایی که قرار است لازمه‌­های سخت­‌افزاری را داشته باشند، قادر به رندر کردن گرافیک در سرعت ثابت هر فریم می­‌باشند؟

·       آیا خطاهای ناخواسته‌­ی گرافیکی مانند اضافات تصویری، بر روی صفحه ظاهر می­‌شوند؟

·       آیا لایه­‌بندی تصویری درست و مناسب است؟

قابلیت دسترسی

·       آیا بازی شما برای بازار هدف‌تان قابل دسترسی است؟

پایگاه داده‌­ها

·       آیا بازی از سرور درست به داده‌­های مناسب دسترسی دارد؟

امیدوارم که اکنون تصویر بهتری از ساخت یک بازی موبایلی داشته باشید. همان­‌طور که پیش­تر اشاره کردیم، هیچ رویکرد درست یا غلطی درباره­‌ی آزمودن یک بازی موبایلی وجود ندارد اما شما دست ­کم باید تمامی متغیر­های محتمل مادی و مجازی را در نظر بگیرید. گاهی اوقات بهتر است تمامی موقعیت­های احتمالی که ممکن است بازی­باز در هنگام بازی در آن­ها قرار بگیرد را یاد­داشت کنید. حتی اگر همه‌­ی متغیر­ها، سناریو­ها و تعامل‌ها با یکدیگر را شناسایی کردید، آزمون و خطای آن­ها شامل تلفیقی از هدف گرفتن بخش­های متحرک برنامه‌­های موبایلی و بازی­‌ها می‌­باشد. با مصمم بودن و تمرین، قادر به انجام آزمون و خطایی عالی بر روی بازی­های خوب و جدید موبایلی خواهید بود که بدون اصراف بودجه یا تسلیم شدنتان در برابر رقبا در بازار صورت گرفته است. مشتری و مخاطب خود را مطمئن کنید که بازی شما را به راحتی درک خواهند کرد و از نظر دیداری برایش دلپذیر و قابل تفکیک است. 

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | پرونده تست بازی: روش‌ها و حوزه‌های مختلف تست

*** قسمت اول این پرونده را از اینجا مطالعه نمایید***

1- محدوده و تعاریف

این آزمون در نگاهی ساده برای شناسایی باگ های موجود در نرم‌افزار است تا بتوان آن‌ها را رفع کرد. شیوه‌های مختلفی از آزمون‌ها و روش‌های آزمایش کردن وجود دارند که می‌توان آن‌ها را به عنوان روش «Black Box» و روش «Clear Box» دسته‌بندی کرد. (روش Clear Box در صنعت طراحی نرم‌افزار با نام «White Box» هم شناخته می‌شود)

2- فلسفه تست

این امتحان کردن‌ها در واقع نه کار یک نفره است و نه مسئولیت تیم تست بازی و نرم‌افزار. هر کسی که عضوی از تیم طراحی بازی و یا نرم‌افزار است باید این نکته را در ذهن داشته باشد و هر عضو گروه مسئول کیفیت و کمیت کاری است که در حال انجام آن است. این شیوه آزمایش کردن تنها روش موجود نیست و هرگز نباید در انزوا انجام شود.

برنامه‌ریزی آزمون و نیازمندی‌هایش

1- مشخص کردن نیازمندی‌ها

نیازمندی آزمون یکی از اهدافی است که حتماً باید مشخص شود. تستر حتماً باید نیازمندی‌های یک بازی را بداند و آن‌ها را تبدیل به شرایط عملکردی کند(برای مثل، چه چیزهایی باید سنجیده شوند، چه چیزهایی قابل سنجش هستند، اهداف و هدف‌گیری‌ها و …) تا طراحی و پیاده‌سازی جزییات به طراحان سپرده شود.

2- مشخص کردن محدوده‌های زمانی

وقتی یک پروژه بازی‌سازی برای یک بازه زمانی خاص برنامه‌ریزی شده است؛ ما باید یک نقطه شروع برای پروژه در نظر بگیریم تا زمان کافی برای تستر ها فراهم شود تا فعالیت‌هایی نظیر: تکرار تست برای به‌روزرسانی و یا ویژگی‌های تازه بازی، چرخه کامل آزمون پسرفت برای هر نسخه، آزمون پسرفت کافی برای مشکلات قبلی، باگ های بسته‌شده و یک آزمون پسرفت کامل برای بخش‌های اتفاقات، دنیا و محیط انجام‌شده تا بازی برای نسخه آلفا، بتا و نسخه نهایی آماده شود. این نقطه آغازین با توجه به بازی تحت ساخت متفاوت خواهد بود و تستر ها باید نیازمندی‌های روش «Bare Bone» را شناخته و با مدیر پروژه همگام شوند.

تست بازی و روش‌های تست

اسناد اولیه تست بازی برخی از ویژگی‌ها و وجوه آزمایش بازی را به خوبی توضیح می‌دهند. این بخش شامل بررسی تست سیستماتیک است و توضیح می‌دهد چگونه می‌توان بخش‌های مختلف بازی را به کوچک‌ترین بخش‌های قابل تست تقسیم بندی کرد:

1- اجزای بازی و ریز کردن ساختار

تست بازی به معنا امتحان کردن تمامی بخش‌های بازی است. این قسمت شامل:

·         منو و عملیات‌های آن

·         طراحی هنری (مدل شخصیت‌ها، بافت، زمین یا دنیا، جمعیت، اشیاء و …)

·         انیمیشن (حس و حال تحرک، واقعی بودن، نرخ فریم و …)

·         صدا و افکت‌های صوتی ( در گرو بخش انیمیشن : هماهنگی صدا با حرکت لب و زمان‌بندی انیمیشن)

·         موسیقی

·         دوربین ( منظره سینمایی، زوم بیرون یا داخل، بازبینی)

·         جریان بازی و منطق

·         دنیا، مرحله و سکانس

·         ویژگی‌های بازیکن

·         ویژگی‌های اکشن

·         شرایط رسیدن به مرحله بعدی (قوانین رسیدن به مرحله بعدی چیست؟)

·         استفاده از اشیاء محیطی

·         راه‌اندازی اتفاقات و یا اشیاء

·         سیستم امتیازدهی

·         پیشرفت درجه سختی

·         منطق هوش مصنوعی (هم برای بازی دفاعی و هم برای بازی تهاجمی، حرکت بازیکن و نحوه قرارگیری)

·         آمار (قبل و بعد از بازی؛ برای مثال آمار بازی و بالاترین امتیازها)

·         صفحه آغازین

·         NIS (سکانس های غیر تعاملی)

·         SFX ( جلوه‌های ویژه صوتی)

·         هر گونه کلیپ تصویری

·         استفاده از دسته بازی

·         استفاده از دستورهای چند دکمه‌ای (در اصطلاح همان فشار دادن چندین دکمه همزمان)

·         اسانی در استفاده از دکمه‌ها

·         شوک و یا لرز موجود در دسته بازی

·         استفاده از حالت دیجیتال و آنالوگ

·         فرم های قانونی

·         گزینه‌های بازی ( شروع بازی یا انتخاب منو، راهنماها، توقف بازی، منو توقف بازی و گردش بین منو های مختلف در روی صفحه)

2- تکنیک های تست بازی (نکات و روش‌ها)

در بخش جزییات و تکنیک های مختلف تست ذکرشده‌اند:

·         حتماً باید کل صفحه بررسی شود نه یک بخش کوچک از آن

·         آشنایی با قوانین بازی و قوانین تست گیم پلی و روی به روی هم قرار دادن این قوانین

·         تست برای مختصر کردن (برای این که دو یا پند پولیگان یا پولیگان اشیاء  را باهم بپوشانیم یا آن‌ها را باهم خنثی کنیم)

·         بررسی همپوشانی (در جایی که یک شی نیمه شفاف بر روی یک شی جامد رنگ تر و یا پیش‌زمینه قرار می‌گیرد) و اینکه همپوشانی در اندازه و جای مناسب انجام شده است تا هدف و اطلاعات مورد نیاز آن فراهم شود.

·         تست برای یافتن برخوردهای صحیح و غیر صحیح (شرایطی که در آن دو شی باید باهم برخورد داشته باشند). تصور کنید که دو ماشین در حال برخورد به هم هستند. این دو ماشین باید در بخورد دچار آسیب شوند. در مورد فیزیک هم برخورد زمانی انجام می‌شود که دو شی با جرم همسان به همان میزان و در جهت مخالف تکانه ایجاد کنند. به این ترتیب وقتی یک هواپیما با زمین برخورد می‌کند این هواپیماست که باید تأثیرات برخورد را نشان بدهد زیرا هواپیما در مقایسه با زمین از جرم کمتری برخوردار است.

·         شخصیت قابل بازی را از میان تمام اشیا و مراحل عبور داده و تغییراتش را مورد مطالعه قرار دهید (ممکن است باعث برخورد، رخداد شی و یا رخداد یک اتفاق شود)

·         تست Grayed Out (برای وقتی که یک گزینه و یا ایکون قابل انتخاب نباشد)

·         تست بارگذاری و ذخیره کردن بازی توسط دستگاه ذخیره‌سازی ( دیسک سخت و یا کرات ذخیره‌سازی) و مطمئن شدن از نمایش پیغام‌های صحیح روی صفحه

·         مطمئن شدن از پیغام صحیح بارگذاری و نشان‌دهنده‌های عملیات بارگذاری (خط بارگذاری) روی صفحه نمایش

·         مطمئن شدن از مدت زمان مناسب برای بارگذاری (هیچ کس دوست ندارد بیشتر از بیست ثانیه صبر کند)

·         گشتن دنبال توقف‌های کوچکی که ممکن است در بازی به وجود بیایند اما به صورت کامل باعث ثابت و به هم ریختن بازی نمی‌شوند. این اتفاق به عنوان مانعی برای گیم پلی به حساب می‌آید.

·         تست برای بخش چندنفره (بازی چندنفره روی یک دستگاه و بازی آفلاین) وقتی که دو و یا چند بازیکن بر روی یک دستگاه بازی می‌کنند.

·         تست بازی برای پیدا کردن نشت حافظه و پر شدن حافظه به هنگام اجرای بازی

·         تست محدوده‌های بازی (همان طور با نام انتها و یا لبه دنیا شناخته می‌شود). بازی نباید به بازیکن اجازه بدهد تا از حریم‌های بازی عبور کند زیرا بازی در این صورت ناپایدار می‌شود. (برای مثال  کرش کردن، از بین رفتن باف ها، گیر کردن شخصیت بازی در بخش‌های خاصی از نقشه)

·         تست برای سازگاری با پلتفرم. پلتفرم مورد نیاز برای تست بازی نیاز به تلاش‌های فراوانی برای تست بازی‌های PC و بازی‌های آنلاین دارد:

برای یک بازی PC آزمایش سیستم‌عامل‌هایی چون ویندوز 95 ،97 ،98، 2000 و NT (این بخش شامل نصب، حذف نصب و گیم‌پلی بازی می‌شود). همچنین آزمایش کارت‌های صدا و گرافیک و لوازم جانبی مختلف موجود در بازار (بررسی مدل های مختلف لوازم جانبی با مدیر بخش فنی)

·         تست قابلیت شبکه بازی با سرعت‌های مختلف مودم و اینترنت (عمق و پوشش برای آزمایش شبکه بازی بزرگ‌تر خواهد شد اگر بازی برای انجام به سرور متکی باشد و از بازی چندنفره استفاده کند)

·         اگر بازی قرار است برای کشورهای اروپایی عرضه شود تبدیل PAL را هم بررسی کنید ( بازی‌های ما امروزه برای آمریکای شمالی عرضه می‌شود و ما از NTSC استفاده می‌کنیم)

·         تست برای بومی‌سازی (نیاز به زبان‌های خارجی) اگر مورد نیاز بود. این لیستی از تکنیک های معمول برای تست بازی است. با این حال این یک لیست کامل نیست. اگر از یک تستر باسابقه سوال کنید او به شما پیشنهاد خواهد کرد تا از ذهن خود استفاده کنید تا در هر کجا که نیاز شد خلاقیت را مورد استفاده قرار دهید.

3- نکات قابل‌توجه برای تست بازی

قبل از این که کارمان تمام شود باید از هشداری هم راجع به Crack Bugها و جایگزین‌ها بدهم زیرا در اکثر موارد با باگ های واقعی اشتباه گرفته می‌شوند:

Crack Bugها: (برای مثال: باگی که در اصل باگ نیست و توسط یکی از طراحان بازی ساخته شده است)

جایگزین‌ها: (برای مثال لقتی مثل Dummy-up روی صفحه نمایش برای زمانی است که بخواهیم تا آماده شدن ویدیو، بافت، موسیقی و یا شی خاص از آن استفاده کنیم)

توسعه برنامه تست بازی

دو حالت مختلف از شرایط تست وجود دارند:

یکی از این  انواع تست مربوط به قابل‌اجرا بودن یک محصول است که در صنعت با نام Positive testing شناخته می‌شود.

 نوع دیگر آزمون دوام و سطح تحمل و مقاومت بازی است که با نام Negative Testing شناخته می‌شود (همان طور با نام‌های Stress Test و یا Load Test هم شناخته می‌شود). نوع Negative این آزمون برای خرد کرد جزییات بازی در ذهن استفاده می‌شوند تا آزمون برای شرایط خاص و برخورد با این شرایط آماده باشد. مثال‌های این شرایط خاص به شرح زیر است:

–          بارگذاری بازی بدون کارت حافظه یا خرج کردن کارت حافظه در حال بارگذاری.

–          اجرا کردن بازی بیشتر از 48 ساعت تا میزان استفاده از حافظه و مدیریت آن را بررسی کرد.

–          وقتی اجزای مختلف بازی به درست از حافظه استفاده نمی‌کنند و بازی را غیرقابل بازی می‌کنند (برای مثال منجمد شدن بازی بعد از مدت زیادی بازی کردن)

–          برای آزمون قابل بازی بودن فکر کنید یک سناریو برای حالت Head-To-Head ورزش Snowboarding در اختیاردارید. ما یک بازیکن 1 داریم که به سرعت در حال حرکت است و زورتر از نفر دوم مسابقه را تمام می‌کند که بسیار کند حرکت می‌کند. از نظر ما بازی باید بتواند این موقعیت‌های حساس را به درستی انجام دهد. (بدون انجماد، کرش، ادامه پیدا کردن امتیازدهی همان طور که باید) تا بازیکن دوم بازی‌اش را تمام کند.

تست برنامه و تکنیک های تست

1-    پروسه تست یک نرم‌افزار

این بخش از مطلب شامل بررسی تست نرم‌افزار است. پروسه‌هایی که معمولا برای تست نرم‌افزار انجام می‌شوند نکات زیر را شامل می‌شوند:

–          بررسی کد: کد منبع و منطق ساختار اصلی آن با توجه به استانداردهای موجود نظیر استفاده از کامنت، تکامل مستندات و یا معانی برنامه بررسی شود.

–          تست تمرکز افزایشی: بررسی بخش و یا اجزای کد با خوراندن آن به مذل های منزوی تر و بررسی حد وسط این نتایج. معمولا تأسیسات اجرایی، ابزار اشکال‌زدایی و یک Dummy Front-End مورد استفاده قرار می‌گیرد تا بررسی توسط اشیا مربوطه انجام شوند.

–          آنالیز اطلاعات: بررسی اطلاعات در پایگاه اطلاعات؛ یا آنالیز یک بخش خاص از سیستم که بخشی از اطلاعات را بهبود می‌بخشد. با دنبال کردن رد آیتم‌های اطلاعاتی در گیم‌پلی تیتر می‌تواند استفاده از داده،تفسیر و دست‌کاری اطلاعات توسط مدل و یا اشیاء را تأیید کند.

–          آزمایش مسیر و جریان: تایید اینکه بخش صحیح اشیاء و یا قطعات برای یک مسیر پایان به پایان استفاده می‌شوند.

–          تست الگوریتم محور: آزمایش یک بازی سناریو خاص بازی و یا تنظیمات خاص (و افزایش سرعت)متغیرها و مقادیر داده به کد و اجرای آن‌ها در تأسیسات اجرایی. با توجه تفاوت‌های تست تمرکز افزایشی، این آزمایش برای تصحیح کد هایست که یک بخش مهمی از بازی را تشکیل می‌دهند.

–          آنالیز هوش مصنوعی: تولید یک نسخه استاتیک و قابل برنامه‌ریزی که از قدرت هوش مصنوعی استفاده می‌کند. این نتایج برای تایید حرکت‌های از قبل طراحی‌شده (مثل گرفتن یک لبه در Snowboard) و یا بازی (جکی چان و ترکیب مشت و لگد در جهت‌های مختلف) استفاده می‌شوند. و در نهایت  تایید اینکه منطق هوش مصنوعی صحیح و منطقی است ( برای مثال در یک بازی بسکتبال اگر امتیاز گیری با دانک 90 درصد باشد و امتیازگیری با پرش 10 درصد داده‌ها منطقی نیست).

2- تکنیک های تست نرم‌افزار (نکات و روش‌ها)

بخش زیر شامل خلاصه‌ای از وظایف و تکنیک های یک تیتر نرم‌افزار می‌شود و هر تستری به هنگام کار بر روی یک پروژه بازی باید از آن‌ها اطلاع داشته باشد.

–          ساختار فایل: هر تستر نرم‌افزاری باید با ساختار فایل رادیکال آشنا باشد. در این زمینه فایل های مکتوب خوبی در زمینه بازی و فن آوری پایه اسناد تکنیکی هم وجود دارند. هدف یادگیری هم صرفاً یادگیری بازی‌های رایانه‌ای و چگونگی جریان آن است تا با نیازمندی‌های فایلی یک بازی آشنا شوید. وقتی که در حال بررسی یک مدل هستید دانستن متود تست بازی و بخش‌های درونی که به آن وابسته‌اند ضروریست. همین موضوع به شما و سرعت باگ یابی شما کمک می‌کند و پروسه آنالیز شما را بهبود می‌بخشد.

–          ساختن فایل: یکی تستر نرم‌افزار مسئولیت ساخت نسخه‌های شبانه را دارد. هر شب یک نسخه با آخرین مدل ها ساخته می‌شود تا فردا صبح همه بتوانند بر روی کد به‌روزرسانی شده کار کنند. گاها اتفاقی غیر منتظره برای نسخه شبانه می‌افتد پس بهتر است نسخه‌ای ساخته شود تا در صورت خراب شدن نسخه شبانه بخش مخرب شناسایی شود. شما می‌توانید از این فایل برای بررسی‌های آینده خود استفاده کنید. معمولا امکان دارد بخشی از کد با بخش‌های دیگر همخوانی نداشته باشند. اینجا وظیفه تستر است مسئولیت به عهده گرفته و مدل ها خراب را بررسی کند و در صورت امکان آن‌ها را تصحیح کند. اگر تصحیح کردن آن‌ها خیلی سخت است بهتر است فردی که مسئولیت نوشتن کد را بر عهده داشته است را خبر کنید. وقتی که مشکل حل شد این نسخه باید دوباره ساخته‌شده و تایید شود. شماره هر نسخه هم باید به صورت خودکار اصلاح شود تا نشانگری برای نسخه روزانه باشد. این شماره‌ها به شما اجازه می‌دهند تا بتوانید رد باگ ها را گرفته و آن‌ها را در نسخه‌ای خاص شناسایی کنید. برای مثال: ممکن است کسی با یک باگ از نسخه‌های اولین نزد شما بیایید. اگر شما بتوانید نسخه درخواستی را شناسایی کنید و بدانیم کدام نسخه تکمیل شده است می‌تواند تبدیل به ترمیم ساده تبدیل‌شده و یک نسخه ترمیم‌شده از آن بسازیم. همین طور ممکن است ایده خوبی باشد تا یک ایمیل فرستاده و آن‌ها را از نسخه جدید مطلع کنیم. نکته دیگری که در ساخت نسخه‌ها مهم است نشان‌گذاری تاریخ عرضه است زیرا ممکن است مشکلی به وجود امده فقط مختص به یک نسخه خاص باشد. متود تست بازی‌های رایانه باعث می‌شود تا از بارگذاری اطلاعات در مکان صحیح مطمئن شویم. در شرایط خاص تر می‌توانید همیشه پایگاه اطلاعات را بررسی کرده و از نبودن ارور اطلاع حاصل کنیم. تکنیک خوب دیگر شانسی سازی بررسی بر روی آمار هر کاربر است تا بدانیم اطلاعات بدست آمده صحیح است.

–          پوشش: حتماً مطمئن شوید که پوشش به صورت کامل بارگذاری شود. یک تستر ممکن است برنامه‌ای برای تأیید پوشش‌ها بنویسد و پس از شناسایی مطمئن شود که فرد دیگری از آن استفاده نمی‌کند.

–          Front End: بیشتر صفحات Front End می‌تواند به آمار متصل شود (که می‌دانید در پایگاه داده موجود است). بهترین کار نگاه کردن به Text Bible است، برای مثال تناسب متن، نام‌گذاری و بررسی آن‌ها بر اساس استانداردهای تولیدکنندگان و نیازهایشان و حتی حجی کردن.

–          نرم‌افزارهای شناسایی باگ: تستر نرم‌افزار باید طریقه کار با PVCS را بداند تا بتواند باگ ها را شناسایی کرده و دنبال کند. همچنین باید طریقه کار با قالب‌های استاندارد را دانسته تا  نقص پایگاه داده را برای پروژه‌های جدید بر طرف کند. این موضوع ممکن است به عنوان حقوق مدیریت شناخته شود و بقیه کاربران را با اکانت مجهز کرده و پایگاه داده را مدیریت کند (ID ورودی کاربران جدید، زمینه‌ها و اطلاعات) .

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

بازی و سرگرمی

گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | پرونده تست بازی: درآمدی بر مفاهیم کلی و اولیه تست

مقدمه سردبیر

هر محصولی که در بازار مشاهده می‌کنید، قبل از عرضه عمومی ارزیابی و تست شده است. ارزیابی یک امتحان است که نتیجه تمام اتفاقات مختلف در روند تولید محصول را یک جا به ما نشان می‌دهد. در امر بازی‌سازی، همواره یکی از مهم‌ترین مراحل، مرحله تست و ارزیابی نهایی است. در حقیقت خیلی‌ها با این مرحله مشکل دارند، از آن می‌ترسند و یا اصلا اهمیتی به آن نمی‌دهند اما این مرحله تنها مانند یک آینه عمل می‌کند. تست بازی نشان می‌دهد که واقعا این بازی چه جایگاهی در زندگیتان داشته است. اینکه واقعا چقدر زمان برایش صرف کرده‌اید، چقدر به آن اهمیت داده‌اید و در نهایت مهم‌تر از همه به شما نشان می‌دهد چقدر به آن بازی نهایی که می‌خواهید به دست مشتری بدهید نزدیک هستید.

پرونده پیش رو با همکاری تعدادی از بازی‌سازان تهیه و آماده شده است. این پرونده تنها به این دلیل شکل گرفت که جای خالی مرحله تست، در پروسه ساخت اکثر بازی‌سازان ایرانی دیده می‌شود. مرحله‌ای بسیار مهم که متاسفانه مورد کم توجهی جامعه بازی‌سازی ایران قرار گرفته است و چه بسا که اگر ساختار درستی برای تست بازی‌ها وجود داشت، بسیاری از بازی‌هایی که در حال حاضر شکست خورده تلقی می‌شوند با اصلاحاتی کوچک به موفقیتی بزرگ دست پیدا می‌کردند.

لازم به ذکر است که در قسمت آخر پرونده، تمام منابع استفاده شده در اختیار شما قرار خواهد گرفت.

علیرضا محمدی

***

چگونه یک تستر بازی شویم؟

با شنیدن لغت “تستر بازی” حتما فکر می‌کنید که این یک شغل رویایی است. مگر نه؟ درآمدزایی از طریق بازی کردن مانند بهشت است اما شغل یک تستر بازی سخت تر از آن چیزی است که به نظر می‌رسد. در اولین بخش از این پرونده ما چگونگی تبدیل شدن به یک تستر بازی را توضیح می‌دهیم. این بخش شامل نیازمندی‌ها، توانایی‌ها و درآمد معمولی یک تستر بازی می‌شود. البته تبدیل شدن به یک تستر بازی خیلی سخت است اما ما به شما راه روش را نشان می‌دهیم.

دقیقاً شغل یک تستر بازی چیست؟

به صورت کلی، شغل اصلی یک تستر بازی پیدا کردن باگ و یا گلیچ در گیم پلی، موسیقی، گرافیک و سایر بخش‌های مرتبط یک بازی است. وقتی که یک تستر بازی به چنین مواردی برخورد کند باید در گزارشی کامل به شرح جزییات پرداخته و به سازندگان شیوه درست ساخت را گوشزد کند. سپس، گزارش فوق به دست برنامه‌نویسان رسیده و بر اساس این گزارش مشکلات فوق حل خواهند شد. همچنین تستر ها مدت زمان زیادی را به مذاکره و صحبت با برنامه‌نویسان خواهند پرداخت تا سایر مشکلاتی که ممکن است در بازی وجود داشته باشند را هم برطرف کنند. حال اگر اطلاعی از برنامه‌نویسی داشته باشید حتما می‌دانید که کدهایی که برای ساخت یک بازی رایانه‌ای مدرن مورد استفاده قرار می‌گیرند بیش از اندازه طولانی هستند. در میان این تعداد صفحات بسیار زیاد از کد حتماً مشکلاتی هم وجود دارند و به عنوان یک تستر بازی این شغل شماست که آن‌ها را پیدا کنید. در این میان هر شرکتی هم روش‌های خاص خود برای پیدا کردن ارور ها را دارند اما معمول‌ترین روش بازی کردن کلی بازی است تا مطمئن شوید که همه آیتم‌ها، اسلحه ها، شخصیت‌های، اشیا و اتفاقات به درستی کار می‌کنند. اگر بازی‌های جدید MMO را در نظر بگیرید هزاران ترکیب مختلف از مهارت و سلاح وجود دارد می‌تواند این کار را بسیار طولانی کند.

وظیفه دیگر تستر های بازی بررسی محدودیت‌های یک بازی است. برای مثال، بیشتر بازیکن‌های ممکن است کارهای مختلفی را انجام بدهند که بازی برای انجامشان طراحی نشده است مثلا ساختن بزرگ‌ترین ارتش بازی و یا پیدا کردن بزرگ‌ترین نقطه مرتفع و پریدن از روی آن. یک تستر بازی باید تمامی این اتفاقات را پیش‌بینی کرده و آن‌ها را در بازی امتحان کند تا بتواند انجام بعضی کارهای خاص را به برنامه‌نویسان گزارش کند. به زبانی دیگر، شما مسئول به هم ریختن بازی قبل از بازیکن‌ها هستید. همچنین وظیفه تمام کردن بازی به همه روش‌ها و درجه سختی به عهده شماست تا امکان‌پذیر بودن آن‌ها مشخص شود. این یعنی برای بازی‌هایی که به چند شیوه مختلف به اتمام می‌رسند یک تستر بازی باید توانایی به اتمام رساندن همه این مسیرها را داشته باشد و اگر مشکلی وجود دارد باید آن را گزارش کند. وظیفه دیگر تستر های بازی بررسی اجرای بازی بر روی پلتفرم مورد نظر است. مثلا در بازی‌هایی که برای رایانه‌های شخصی طراحی می‌شوند، یک تستر بازی باید مطمن شود که بازی با سخت‌افزارهای مختلف هماهنگی دارد و آن دست از سخت‌افزارهایی که توانایی اجرای بازی ندارند را لیست کرده و گزارش کند.

مهارت‌ها

برای یک تستر بازی شدن، باید در بازی کردن مهارت داشته باشید. شما نمی‌توانید یک صبح از خواب بیدار شوید و تصمیم بگیرید که یک تستر بازی شوید و بروید دنبال کار بگردید. بر عکس باید زمان زیادی را صرف کنید تا مهارت‌های لازم برای یک تستر بازی شدن را به دست بیاورید. در اینجا به بررسی مهارت‌هایی می‌پردازیم که یک تستر بازی قبل از درخواست یک شغل در شرکت‌های بازی‌سازی به آن‌ها احتیاج دارد (در ذهن داشته باشید که این فقط یک لیست است و هر برای کار کردن در هر شرکتی به همه آن‌ها نیاز ندارید اما هر چه بیشتر بدانید بهتر است):

1-      دانش نویسندگی و دانستن مهارت پایه نوشتن و ویرایش

2-      مهارت‌های نوشتاری و گفتاری شغلی

3-      دانش پایه خواص معنوی یک شرکت بازی‌سازی و دانش خواص معنوی موفق در فرهنگ عامه امروز

4-      مهارت کار و خو گرفتن با کار تیمی

5-      توانایی تولید محتوا بدون نظارت مستمر

6-      مهارت‌های خیلی خوب مدیریتی به همراه توانایی کار کردن در چارچوب‌های زمان‌بندی شده

7-      داشتن سابقه طراحی رابط کاربری خلاقانه و شهودی

8-      سابقه کار با نرم‌افزار Adobe Flash illustration و انیمیشن های دو بعدی

9-      سابقه طراحی نقاشی‌های دو بعدی و مهارت در زمینه انیمیشن

10- توانایی لذت بردن از جلسات تفکر با اعضای تیم تحت قالب دیسیپلین‌های مختلف

11- توانایی انطباق با طراحی‌های هنری مورد نیاز هر پروژه

12- سابقه طراحی کاربری وب و معماری اطلاعات

13- داشتن مدرک یا سابقه علمی، طراحی اطلاعات، تعامل انسان و کامپیوتر، روانشناسی شناختی، عوامل انسانی و زمینه‌ها مرتبط

14- فهم اهداف کاربری، سناریو های کاربری، استراتژی کلیدی محصول، نقطه تمایز، اصول قابلیت استفاده، چارچوب برنامه‌های وب، و توسعه نقشه مسیر محصول

15- سابقه کار با تیم های تحلیلی و مهارت فردی کار در عملکرد متقابل با تیم

16- علاقه شخصی برای طراحی بهترین سابقه کاربری در وب

17- علاقه برای بازی‌های رایانه‌ای

18- داشتن سابقه طولانی در بازی کردن بازی‌های شرکت چه به صورت آنلاین و چه بر روی کنسول

19- آشنایی با جوامع وسیع آنلاین

20- توانایی طراحی بازی بر روی یک بازی با گیم پلی Head To Head

21- سابقه طراحی و بازی کردن بازی‌های استراتژی همزمان

22- بازی کردن بازی‌های مشابه استراتژی

تمامی نکات ذکرشده مهارت‌هایی هستند که ممکن است برای جایگاه‌های مختلف در شرکت‌های مختلفی مورد نیاز باشند. با اینکه شما به همه این مهارت‌ها نیاز ندارید تا به عنوان یک تستر بازی استخدام شوید بهتر است بیش‌ترین میزان این مهارت‌ها را به دست بیاورید تا به جایگاه‌های بیشتری در شرکت ذکرشده همخوانی داشته باشید.

صلاحیت‌ها

بیشتر شکرت ها بازی‌سازی ممکن است از شما درخواست یک مدرک خاص در یکی از شاخه‌های زبان‌های برنامه‌نویسی و یا طراحی بازی را داشته باشند. در این میان شرکت‌های بزرگی مانند «بلیزارد» علاوه بر ارائه مدرک فوق ممکن است از شما درخواست توجیه آن را هم بکنند. اما خیلی هم نیاز نیست نگران باشید. اگر نمی‌توانید از پس هزینه‌های یک دوره چهار ساله  دانشگاهی بر بیایید هزاران دوره آموزش آنلاین وجود دارند که می‌توانید از طریق آن‌ها وارد این شغل شوید. این دوره‌ها شامل می‌شوند از:

·         دوره طراحی بازی‌های رایانه‌ای

·         دوره زبان رایانه‌ای

·         دوره برنامه‌نویسی

·         دوره طراحی هنری و گرافیکی

·         دوره ریاضی

·         دوره هنری، سینمایی و یا فرهنگی

·         دوره نویسندگی

خیلی از این مدارس آنلاین از پشتیبانی مالی و پیدا کردن شغل پس از اتمام دوره برای دانش‌آموزانشان بهره می‌برند و بهترین گزینه برای گرفتن مدرکی هستند که بودجه مالی شما را از بین نمی‌برد اگر در شغل دیگری هم مشغول به کار هستید. حال، ممکن است از خیلی‌ها شنیده باشید که بدون داشتن مدرک فنی به عنوان یک تستر بازی استخدام‌شده‌اند و این موضوع حقیقت دارد. البته باید در نظر بگیرید که این افراد یا معرف در شرکت مورد نظر داشته و یا مهارتی دارند که بر مدرک آن‌ها برتری دارد. ویژگی‌های فنی برای یک جایگاه تستر بازی که شما برای آن اعلام آمادگی کرده‌اید ممکن است مخلوطی از مهارت‌های پیشنهادی ما باشد. همچنین باید بدانید شرکت‌های مختلف بر بعضی از این مهارت‌های تاکید بیشتری دارند پس ممکن است یک شرکت به فرم استخدام شما حتی نگاه هم نکنند و شرکتی دیگر برای مصاحبه با شما سر و دست بشکنند.

مهم‌ترین کاری که باید بیاموزید این است که از انتخاب نشدن برای یک جایگاهی که لایق آن هستید ناامید نشوید. جایگاه‌های تستر بازی زیادی وجود دارند که می‌توانند مناسب شما باشند پس بهتر است سری به مهارت‌های معرفی‌شده بزنید و قبل از پر کردن فرم استخدام هر تعدادی که می‌توانید را بیاموزید. ممکن است درست وقتی که فکرش را هم نمی‌کردید شغلی پیدا کنید که انتظارش را نداشتید.

سابقه

آیا می‌خواهید بدانید چطور می‌توان مشکل مدرک را با به دست آوردن سابقه حل کرد؟ پس داشتن یک سابقه خوب در بازی‌های رایانه‌ای و تست بازی می‌تواند شانس خوبی باشد تا شرکت‌های مختلف به شما برای شغل مورد نظر فکر کنند. بعضی مواقع به دست آوردن سابقه بدون داشتن  مدرک سخت است پس ممکن است نیاز داشته باشید تا کلاس‌های خاصی را بگذرانید تا بتوانید به پشت درهای شرکت برسید. با این حال راه‌های خیلی زیاد دیگری هم وجود دارند که می‌توانید از طریق آن‌ها سابقه کافی برای یک تستر بازی شدن را به دست بیاورید. اگر هم سابقه ندارید مشکلی نیست! در بخش سوم راه زیادی را به شما معرفی می‌کنیم که می‌توانید از طریق آن‌ها سابقه کافی برای شرکت‌های بازی‌سازی را به دست بیاورید و مشکل نداشتن مدرک را حل کنید. نکته‌ای که باید در ذهن داشته باشید این است که مهارت یک شبه به دست نمی‌آید و شما باید برای به دست آوردنشان قوطی بلندش، شاید به همان اندازه مدرک. با داشتن میزان زیادی از سابقه کار شرکت‌های بازی‌سازی و تست بازی تلاش زیاد شما در یادگیری را در نظر می‌گیرند و شما را گزینه مناسبی برای یادگیری متود کاری شرکتشان خواهند دانست.

حقوق پرداختی

تست بازی  به معنای کار کردن در ساعات کم در طول هفته و به دست آوردن حقوق خیلی خوب نیست. مواردی خاص وجود دارند که بازی در آستانه عرضه قرار دارد و ممکن است بیشتر از 80 ساعت در طول هفته کارکنید تا مطمئن شوید همه بخش‌های بازی بررسی شده است. با این حال در شرکت‌های زیادی برای کار بیشتر اضافه حقوق دریافت می‌کنید و به شما کمک می‌کند تا حقوقتان را افزایش دهید. حقوق عادی برای یک تستر بازی در طول سال تقریبا 35 هزار دلار است. معمولاً یک تستر بازی به صورت ساعتی حقوق دریافت می‌کنند و هر چقدر بیشتر کارکنید حقوق انتهای ماهتان هم بیشتر خواهد بود. البته ویژگی‌های خاصی وجود دارند که میزان حقوق دریافتی شما را تعیین کنند. این ویژگی‌های می‌تواند مهارت شما و میزان فعالیتتان در شرکت باشد. بیشتر تستر های بازی با ساعتی 8 تا 15 دلار کار خود را شروع می‌کنند اما می‌توانید کار برای حقوق های بالاتری چون ساعتی 80 دلار هم کار پیدا کنید.

البته اشتباه نکنید، تستر هایی هم وجود دارند که خیلی بیشتر از حد عالی درامد دارند اما این تستر ها کسانی هستند که برای مدت زیادی مشغول به کار هستند و مدارک زیادی هم دارند. شما هم می‌توانید به این سطح برسید و برای رسیدن به آن باید زمان زیادی را صرف کنید و چیزهای زیادی را بیاموزید و تلاش کنید تا می‌توانید راجع به طراحی بازی تست بازی یاد بگیرید. با یادگرفتن همه چیز مدت زیادی طول نمی‌کشد که برای استخدام در تیم های مختلف اعلام آمادگی می‌کنید و نردبان طرقی شرکت‌های بازی‌سازی پردرآمد را به سرعت طی خواهید کرد.

مقالات مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا