این معارفه به دلیل استقبال زیاد علاقهمندان طراحی بازی ویدیویی در مدرسه فشن اینورس برگزار شد و امیرحسین فصیحی و حمیدرضا سعیدی از مدرسین دورههای این رشته به توضیح دروس این رشته و آنچه در این رشته اتفاق میافتد پرداختند.
رشته Game Design حاصل همکاری مدرسه هنر و دیزاین اینورس با شرکت فنافزار برای آموزش علاقهمندان فعالیت در بازیسازی و طراحی بازی ویدیویی است؛ اتفاقی کمنظیر برای شناسایی و آموزش ذهنهای خلاق برای طراحی بازی ویدیویی.
طراحی خوب بازی زمانی اتفاق میافتد که بتوانید بازیتان را از زوایای مختلفی ببینید؛ از زوایا یا لنزهای مختلف. کتاب The Art of Game Design: A Book of Lenses نوشته شده تا همین لنزها و زاویه دیدهای متفاوت را در اختیار خوانندگان قرار دهد. از زاویه روانشناختی، معماری، موسیقی، طراحی بصری، مهندسی نرمافزار و بسیاری حوزههای دیگر به طراحی بازی نگاه کنید و بازیهای باکیفیت بسازید.
در این آموزش ما میخواهیم یک دموی ساده بسازیم تا یاد بگیریم چگونه از امکانات چندنفره انجین Unity استفاده کنیم. در طی این آموزش، با امکانات و نکات مهمی در انجین یونیتی برای ساخت بازیهای چندنفره Local آشنا خواهید شد و در نهایت، دموی ساخته شده یک بازی دونفره شبیه به Space Invaders خواهد بود.
طراحی بازی را میتوان به عنوان یکی از اصلیترین جایگاهها در یک تیم بازیسازی قلمداد کرد. طراح بازی شاکله کلی گیم را میچیند و شاید بیشتر بار مسئولیت در رابطه با محصول نهایی روی دوش طراح باشد. در این مقاله اما میخواهم به جایگاه طراح بازی در پروسه ساخت بازی و وظایف او بپردازم.
بازی ساختن کار سختیست، اما از آن سختتر فروختن بازی به مخاطب است. امروزه تعداد طراحان بازی و استودیوهای سازنده روزبهروز بیشتر میشود، اما تعداد استودیوهایی که بتوانند بازی خود را به مخاطب بفروشند و یا بهتر بگویم، بازی خود را در دل مخاطب جا بدهند زیاد نیست.
ساخت بازی کاری خطر پذیر است، اما ساخت بازیای که بتواند در جایگاه مناسب خود قرار بگیرد سختی کار را دوچندان میکند. اگر موضوع بحثمان درمورد بازیهای چندنفره محلی (Local) که بازی کردنش موانع بیشتری نسبت به دیگر ژانرها دارد باشد، ریسکی که تیم سازنده متقبل شده بسیار بالاست. با این حال، طی چند سال اخیر شاهد رشد نسبی بازیهای چندنفره محلی بودهایم و در کنار آن، خیلی از بازیهای داستانی دارای مودهای آفلاین چندنفره بسیار سرگرم کنندهای هستند. این مسئله یک سوال مهم را در ذهن ایجاد میکند: چرا بعضی سازندگان بازیشان را بهجای آنلاین، محلی میسازند؟
در طی چند سال اخیر، نام Rami Ismail در دنیای عناوین مستقل زیاد شنیده شده است. استودیوی تاسیس شده توسط او با نام Vlambeer به واسطه کسب تجربه زیاد در ساخت عناوین متعدد، توانست در نهایت با بازیهای Nuclear Throne و Luftrausers به موفقیت بزرگی دست پیدا کند. خود Ismail در طی سالهای اخیر سخنرانیهای متعددی داشته و در تلاش برای کمک به بازیسازان مستقل در سراسر جهان است. به بهانه مراسم «گیمیستان 2018» که Ismail جزو داوران بود، گفتگویی کوتاه با او داشتهایم.
اکثر اسنادی که در استودیوهای بازیسازی یا در دانشگاهها نوشته میشود، تمرکز روی یک مخاطب خاص با مارکتینگ مناسب دارد و به طور کلی اسنادی هستند که کمک به فروش بازی کنند. هر چند در ساخت یک بازی مستقل با این که هدف شما ساخت یک بازیست که بتوانید به آن افتخار کنید، اما این اولین اولویت شما نیست! بعد از مرتب کردن این موضوعات به سندی رسیدم که بسیار مفید، خصوصا برای سازندگان مستقل است. بخشهایی که با رنگ آبی مشخص شده، مناسب بازیهای داستان محور است.
با آسانتر و ارزانتر شدن ساخت و انتشار بازیها و همچنین دسترسی بهتر برای کوچکترین تیمهای ممکن، بازیهای چندنفره آرکید گونه بازگشت عظیمی را رقم زدهاند. البته ساخت این بازیها به این آسانی هم نیست! در ادامه به سراغ نه بازیساز مستقل رفتهایم که مسئول ساخت برخی از خاصترین و عجیبترین بازیهای چندنفره هستند و از آنها درباره چالشهای ساخت بازیهای چندنفره پرسیدهایم.