چرا طراحان بازی باید انیمیشن یاد بگیرند؟

فرناز حقیقت

۱۳۹۵/۱۲/۰۹

روابط عمومی
b

آنالیز: صنعت بازی سازی لهستان – قسمت سوم (آخرین قسمت)

رهام سجادی

۱۳۹۵/۱۲/۱۳

عضو تحریریه
b

سرگردان در بازی؛ آشنایی با بازی‌های جهان باز

رهام سجادی

۱۳۹۵/۱۱/۲۸

عضو تحریریه
b

خنک بنوشید؛ گزارش جنجالی پازل از برگزاری رویداد گیمیکس و فرمول محرمانه معجون بازی‌سازی

پازل

۱۳۹۵/۱۱/۲۴

آشنایی با ارزش طول عمر کاربر و نحوه محاسبه آن

حسین مزروعی

۱۳۹۵/۱۱/۱۶

آنالیز: صنعت بازی‌سازی لهستان - قسمت اول

تحریریه گیمولوژی

۱۳۹۵/۱۱/۰۴

روایت در بازی‌های رایانه‌ای – قسمت دوم

ماکان علیخانی

۱۳۹۵/۱۰/۲۵

عضو تحریریه
b

گسترش نگاه؛ طعم اولین معجون بازی سازی

علیرضا محمدی

۱۳۹۵/۱۰/۲۱

سردبیر
b

روایت در بازی‌های رایانه‌ای – قسمت اول

ماکان علیخانی

۱۳۹۵/۱۰/۰۶

عضو تحریریه
b

تحلیل کوتاه فرم و عوامل هماهنگی - قسمت دوم

در ادامه قسمت قبلی این مقاله به بررسی مفاهیمی همچون تباین، تفصیل، تعادل، تناسب، تسلط، حرکت و ایجاز می‌پردازیم و با تشریح نظریه هارمونی رنگ یوهانس ایتن به ویژگی‌های شخصیتی در رنگ‌ها و رابطه فرم در هنرهای تجسمی با بازی‌های ویدئویی می‌رسیم.

نگران نیستیم! در حاشیه انتشار کاریکاتور منتسب به خبرگزاری تسنیم

چند روز پیش با سر و صدایی که از کاربران گیمر و بازی‌ساز شبکه‌های اجتماعی بلند شد، فهمیدیم که رسانه‌های رسمی دوباره گیمرجماعت را مورد لطف و نوازش خود قرار داده و در راستای نیل به اهداف والای هنر و رسانه حماسه آفریدند!

هشت راهکار برای مدیریت انجمن مستقل شما

مدیریت انجمن می‌­تواند غیر قابل پیش­­‌بینی و گیج‌­کننده باشد، اما جای نگرانی نیست؛ راه­‌هایی هستند که به کمک آن‌­ها می‌­توانید کارهای روتین را سر و سامان داده و به راحتی انجمن مستقل خود را مدیریت کنید. ممکن است برخی از این رو‌‌ش‎­ها را از قبل بدانید و برخی را نه. به هر حال این مقاله می‌تواند به همراه توضیحات و مثال­‌ها، یادآوری آن­‌ها باشد.

تحلیل کوتاه فرم و عوامل هماهنگی - قسمت اول

در این جستار قصد صحبت درباره فرم را دارم و بعد از پرداختن به عوامل فرم در آثار هنری و عوامل هماهنگ کننده، درباره هارمونی رنگ توضیح بیشتری خواهم داد.

آشنایی اولیه با سند طراحی بازی

تا حالا برای‌تان اتفاق افتاده که شروع به ساخت یک بازی کردید اما دائما در حال تغییر طراحی یا گیم‌پلی هستید، زیرا برنامه‌ریزی درستی نداشتید؟ پس باید از یک سند طراحی بازی استفاده کنید: یک دید کلی بر بازی که ایده‌ها و برنامه‌های طراحی، برنامه نویسی و تجاری بازی را سرجمع می‌کند

شیدر نویسی در یونیتی (بخش دوم)

شیدر برنامه‌ای است که به طور خاص روی یک GPU اجرا و از آن‌ها، برای دستکاری آن چه روی صفحه نمایش توسط کارت گرافیک ارائه شده استفاده می‌شود. از آنجایی که این برنامه‌های کوچک در واقع روی کارت گرافیک اجرا می‌شوند، به این معنی است که آنها برای پردازش بسیار سریع هستند و لزوم استفاده‌ی آنها، برای آزاد سازی چرخه ارزشمند CPU برای منطق بازی است.

چالش‌های بازگشت بازیکنان به بازی

تولیدکنندگان بازی با چالش‌های بسیاری روبرو هستند. آن‌ها باید مطمئن شوند که ساخت بازی و ارتباطات بین بخش‌ها و دپارتمان‌های مختلف به خوبی انجام می‌شود اما بزرگ‌ترین چالش آن‌ها، سرعت بخشیدن به شاخص‌های اجرایی کلیدی بازی است.

شیدرنویسی در یونیتی (بخش اول)

در مقاله‌ی قبلی توضیحاتی درباره‌ی شیدر و عملکرد GPU و CPU و انواع شیدر را به صورت اجمالی بررسی کردیم.در این مقاله سعی داریم کمی بیشتر وارد جزئیات شویم تا درک بیشتری از لزوم استفاده‌ی شیدر داشته باشیم.

مارکتینگ بازی: طراحی برنامه

این مقاله بخش دوم مقاله‌­ی قبل در مورد مارکتینگ بازی است که هدف آن کمک به بازی­‌سازان مستقل با ارائه‌­­ی مباحث پایه‌­ای، نحوه تفکر و برنامه‌ریزی در این زمینه است. این پست با عنوان بهتری مثل «صعود (رمپ) چه زمانی است؟»، درباره فازهای کلیدی برای ساخت برنامه مارکتینگ و زمان درست انجام کارها است. در قسمت قبلی به عناصر استراتژی مارکتینگ بازی و اینکه بازی‌­سازها بیشتر چه چیزهایی را باید در نظر بگیرند اشاره شد. حال در این پست به چگونگی تفسیر این استراتژی در برنامه ریزی خواهیم پرداخت.

قابلیت‌های آنلاین در بازی‌های تک نفره

امروزه رشد بازی‌های آنلاین غیر قابل انکار است. فروش خوب آن‌ها نسبت به بازی‌های تک نفره (Single Player) باعث شده بسیاری از سازندگان به سمت این‌گونه بازی‌ها بروند. بسیاری از بازیکنان ترجیح می‌دهند که با انسان رقابت کنند تا با هوش مصنوعی (PvP). بسیاری دیگر هم ترجیح می‌دهند برای روبرو شدن با چالش‌ها با چند نفر هم‌گروه شوند (PvE)